变形目标动画
编辑变形目标动画、逐顶点动画、形状插值、形状键或混合形状是一种与骨骼动画等技术一起使用的 3D 计算机动画方法。在变形目标动画中,网格的变形版本存储为一系列顶点位置。在动画的每个关键帧中,然后在这些存储的位置之间插入顶点。
技术
编辑变形目标是形状的变形版本。例如,当应用于人脸时,首先使用中性表情对头部进行建模,然后为彼此的表情创建目标变形。当面部被动画化时,动画师可以在基本形状和一个或多个变形目标之间平滑变形(或混合)。面部动画中使用的变形目标的典型示例是微笑的嘴巴、闭上的眼睛和扬起的眉毛,但该技术也可用于在 Jekyll 博士和 Hyde 先生之间进行变形。早期的 3D 视频游戏,例如 Quake 和 Crash Bandicoot,对所有角色动画都使用逐顶点动画。
当用于面部动画时,这些变形目标通常被称为关键姿势。渲染动画时关键姿势之间的插值通常是由 3D 软件执行的运动、旋转和缩放的小而简单的变换。
并非所有的变形目标动画都必须通过实际编辑顶点位置来完成。也可以采用在骨骼动画中找到的顶点位置,然后将那些渲染为变形目标动画。
在一个 3D 应用程序套件中制作的动画有时需要转移到另一个应用程序套件中,例如渲染。由于不同的 3D 应用程序倾向于以不同的方式实现骨骼和其他特殊效果,因此有时会使用变形目标技术在 3D 应用程序之间传输动画以避免导出问题。
优点和缺点
使用变形目标动画比使用骨骼动画有优势。艺术家可以更好地控制运动,因为他们可以在关键帧内定义顶点的各个位置,而不是受到骨架的约束。这对于制作布料、皮肤和面部表情的动画很有用,因为很难使这些东西符合骨骼动画所需的骨骼。
但是,也有缺点。顶点动画通常比骨骼动画更费力,因为每个顶点位置都必须手动操作,因此,预先制作的目标变形的数量通常是有限的。
此外,在中间帧期间顶点从一个位置移动到另一个位置的渲染方法中,会产生使用骨骼动画时不会发生的失真。批评该技术的人将其描述为看起来不稳定。另一方面,这种变形可能是所需外观的一部分。
对于大型模型,顶点动画需要大量内存和存储空间,因为必须为每一帧存储每个修改顶点的位置。相比之下,骨骼动画只需要存储每一帧的骨骼变换。
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