视频游戏音乐

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视频游戏音乐(或 VGM)是伴随视频游戏的配乐。早期的视频游戏音乐曾经仅限于早期声音芯片的声音,例如可编程声音发生器(PSG)或 FM 合成芯片。这些限制导致了被称为chiptune的音乐风格,并成为第一款电子游戏的声音。 随着技术的进步,视频游戏音乐已经发展到包含更多种类的声音。可以在游戏的标题屏幕、菜单和游戏过程中听到视频游戏中的音乐。游戏配乐也可以根据玩家的动作或情况而改变,例如在...

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视频游戏音乐(或 VGM)是伴随视频游戏的配乐。早期的视频游戏音乐曾经仅限于早期声音芯片的声音,例如可编程声音发生器(PSG)或 FM 合成芯片。这些限制导致了被称为chiptune的音乐风格,并成为xxx款电子游戏的声音。

随着技术的进步,视频游戏音乐已经发展到包含更多种类的声音。可以在游戏的标题屏幕、菜单和游戏过程中听到视频游戏中的音乐。游戏配乐也可以根据玩家的动作或情况而改变,例如在节奏游戏中指示错过的动作,通知玩家他们处于危险境地或奖励他们取得某些成就。

视频游戏音乐可以是以下两种音乐之一:原创音乐或许可音乐。

电子游戏音乐的流行创造了教育和就业机会,产生了奖项,并导致电子游戏配乐在商业上销售并在音乐会上演出。

视频游戏音乐的历史

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早期视频游戏技术和计算机芯片音乐

在 1970 年代后期,视频游戏作为一种流行的娱乐形式出现时,音乐以模拟波形的形式存储在物理介质上,例如小型磁带和留声机唱片。此类组件价格昂贵,并且在大量使用时容易损坏,这使得它们不太适合在街机柜中使用,尽管在极少数情况下(例如 Journey)会使用它们。在视频游戏中播放音乐的一种更实惠的方法是使用数字方式,其中特定的计算机芯片会将电脉冲从计算机代码转换为运行中的模拟声波,然后在扬声器上输出。游戏的音效也是以这种方式生成的。这种视频游戏音乐方法的早期例子是 Tomohiro Nishikado's Gun Fight (1975) 中的开场芯片曲。

虽然这允许在早期的街机视频游戏中包含音乐,但它通常是单声道的、循环播放或在阶段之间或新游戏开始时很少使用,例如由 Toshio Kai 或 Pole 创作的 Namco 游戏 Pac-Man (1980)位置(1982)由Nobuyuki Ohnogi组成。xxx个使用连续背景音轨的游戏是 Tomohiro Nishikado 的 Space Invaders,由 Taito 于 1978 年发布。它有四个下降的半音低音音符循环重复,尽管它是动态的并且与玩家互动,随着节奏的增加而节奏加快。敌人降临在玩家身上。xxx款具有连续旋律背景音乐的视频游戏是 Rally-X,由 Namco 于 1980 年发布,具有在游戏过程中不断重复的简单曲调。将任何音乐包含到视频游戏中的决定意味着在某些时候必须将其转录成计算机代码。有些音乐是原创的,有些是公共领域的音乐,例如民歌。声音能力有限;例如,流行的 Atari 2600 家庭系统一次只能产生两种音调。

随着硅技术的进步和成本的下降,新一代街机和家用游戏机允许伴随音乐发生巨大变化。在街机中,基于摩托罗拉 68000 CPU 和各种雅马哈 YM 可编程声音发生器声音芯片的机器允许更多的音调或声音通道,有时是八个或更多。已知最早的例子是世嘉 1980 年的街机游戏嘉年华,它使用 AY-3-8910 芯片创建了 Juventino Rosas 的 1889 年经典作品 Over The Waves 的电子演绎。

Konami 1981 年的街机游戏 Frogger 引入了一种动态的视频游戏音乐方法,使用至少 11 种不同的游戏曲目,此外还有关卡启动和游戏结束主题,这些主题会根据玩家的行为而变化。Namco 1982 年的街机游戏 Dig Dug 进一步改进了这一点,当玩家停止移动时音乐停止。Dig Dug 由 Yuriko Keino 作曲,他还为其他 Namco 游戏作曲,如 Xevious (1982) 和 Phozon (1983)。世嘉 1982 年的街机游戏 Super Locomotive 采用了 Yellow Magic Orchestra's Rydeen (1979) 的 Chiptune 演绎;后来的几款电脑游戏也收录了这首歌,例如 Rabbit Software 的 Trooper Truck (1983) 以及 Martin Galway 创作的 Daley Thompson 的 Decathlon (1984) 和 Stryker 的 Run (1986)。

从 1982 年的 ColecoVision 开始,家用控制台系统在声音能力方面也有了相当的提升,能够支持四个通道。然而,更值得注意的是 1983 年日本发行的 Famicom,后来于 1985 年在美国作为 Nintendo Entertainment System 发行。它有五个通道,一个能够简单的 PCM 采样声音。1982 年发布的家用计算机 Commodore 64 能够产生早期形式的滤波效果、不同类型的波形,并最终具有在伪第四声道上播放 4 位样本的无证能力。它相对较低的成本使其成为其他家用计算机的流行替代品,并且它能够使用电视作为负担得起的显示器

这一时期的游戏音乐开发方法通常涉及使用简单的音调生成和/或频率调制合成来模拟旋律乐器,以及使用噪声通道来模拟打击噪声。在这个时代,PCM 样本的早期使用仅限于简短的声音片段(Monopoly),或者作为打击乐声音的替代品(超级马里奥兄弟 3)。家用游戏机上的音乐通常必须与其他音效共享可用频道。例如,如果宇宙飞船发射了激光束,而激光使用了 1400 Hz 的方波,那么音乐正在使用的方波通道将停止播放音乐并开始播放音效。

这些平台的 1980 年代中后期的软件版本由更多具有比以前更丰富的音乐经验的人开发的音乐。作曲质量显着提高,这一时期音乐流行的证据即使在今天仍然存在。以软件闻名的作曲家包括 Koichi Sugiyama(勇者斗恶龙)、Nobuo Uematsu(最终幻想)、Rob Hubbard(奔跑的蒙蒂、国际空手道)、Koji Kondo(超级马里奥兄弟、塞尔达传说) ,Miki Higashino(Gradius,Yie-Ar Kung Fu,忍者神龟),Hiroshi Kawaguchi(太空鹞,Hiroshi,Out Run),Hirokazu Tanaka(Metroid,Kid Icarus,EarthBound),Martin Galway(戴利汤普森) s 迪卡侬、Stryker's Run、Times of Lore)、David Wise (Donkey Kong Country)、Yuzo Koshiro (Dragon Slayer、Ys、Shinobi、ActRaiser、Streets of Rage)、Mieko Ishikawa (Dragon Slayer, Ys) 和 Ryu Umemoto (视觉小说、射击游戏)。到 1980 年代后期,电子游戏音乐在日本作为盒式磁带出售,这激发了 Sierra、Cinemaware 和 Interplay 等美国公司到 1988 年更加重视电子游戏音乐。金操纵杆奖引入了最佳配乐类别1986 年,由 Sanxion 赢得。

一些用于卡带系统的游戏已在板载额外音频硬件的情况下出售,包括 Atari 2600 的 Pitfall II 和一些晚期 Famicom 游戏。这些芯片增加了现有的声音功能

早期的数字合成和采样

从 1980 年左右开始,一些街机游戏开始向数字化或采样声音迈进。Namco 1980 年的街机游戏 Rally-X 是xxx个使用数模转换器 (DAC) 来产生采样音调而不是音调发生器的已知游戏。同年,还发布了xxx款以语音合成为特色的视频游戏:Sunsoft 的射击游戏 Stratovox。大约在同一时间,调频合成(FM 合成)的引入,首次由 Yamaha 为其数字合成器和 FM 声音芯片商业化发布,允许对音调进行操纵以具有不同的声音特性,而之前由芯片产生的音调仅限于芯片本身的设计。Konami 1983 年的街机游戏 Gyruss 使用了五个合成声音芯片和一个 DAC,

除了街机游戏之外,随着数字 FM 合成器板的引入,个人电脑游戏音乐的显着改进成为可能,雅马哈在 1980 年代初为 NEC PC-8801 和 PC-9801 等日本电脑发布了该板,到 1980 年代中期。 1980 年代,PC-8801 和 FM-7 内置了 FM 声音。所生产的声音调频合成器板被描述为温暖悦耳的声音。Yuzo Koshiro 和 Takeshi Abo 等音乐家曾经制作过在 Chiptune 社区中仍然备受推崇的音乐。调频合成被控制台广泛采用后来成为 16 位时代的主要进步之一,当时 16 位街机使用多个 FM 合成芯片。

最早以采样形式使用数字信号处理的家用计算机之一是 1985 年的 Commodore Amiga。该计算机的声音芯片具有四个独立的 8 位数模转换器。开发人员可以使用这个平台对音乐表演进行采样,有时只是一个音符长,然后通过计算机的声音芯片从内存中播放出来。这与 Rally-X 的不同之处在于它的硬件 D​​AC 用于播放简单的波形样本,并且采样的声音允许 FM 模拟无法提供的真实乐器的复杂性和真实性。由于 Amiga 是最早且价格合理的产品之一,它仍然是早期序列音乐创作的主要工具,尤其是在欧洲

尽管一年前推出的 Macintosh 具有类似的功能,但 Amiga 在大多数其他竞争家用计算机平台之前提供了这些功能。Amiga 的主要竞争对手 Atari ST 采购了 Yamaha YM2149 可编程声音发生器 (PSG)。与自家设计的Amiga声音引擎相比,PSG只能处理1路采样声音,需要电脑的CPU来处理数据。这使得游戏开发使用变得不切实际,直到 1989 年 Atari STE 发布,它使用 DMA 技术以高达 50 kHz 的频率播放 PCM 样本。然而,ST 仍然具有相关性,因为它配备了 MIDI 控制器和外部端口。它成为许多专业音乐家作为 MIDI 编程设备的选择。

1985 年的 IBM PC 克隆在未来几年内不会看到多媒体功能的任何显着发展,并且采样在几年内不会在其他视频游戏系统中流行起来。尽管采样有可能产生更逼真的声音,但每个采样都需要更多的内存数据。这是在所有内存、固态(ROM 盒)、磁(软盘)或其他每千字节仍然非常昂贵的时候。另一方面,音片生成的序列化音乐是用几行相对简单的代码生成的,占用的内存要少得多。

街机系统在 1984 年推出了 FM(调频)合成,提供了比以前的 PSG 更多的有机声音,从而推动了游戏音乐的发展。xxx款这样的游戏,Marble Madness 使用了 Yamaha YM2151 FM 合成芯片。

随着家用游戏机进入第四代或 16 位时代,音乐创作的混合方法(采样和音调)继续被使用。Sega Genesis 提供了优于 NES 的高级图形和改进的声音合成功能(也使用了 Yamaha 芯片,YM2612),但在声音设计方面基本上采用了相同的方法。总共十个用于音调生成的通道,一个用于 PCM 样本的立体声可用,而不是 NES 的五个单声道,一个用于 PCM。和以前一样,它经常用于打击乐样本。Genesis 不支持 16 位采样声音。尽管有额外的音调通道,但创作音乐仍然对传统作曲家构成挑战,它迫使人们更加富有想象力地使用 FM 合成器来创造令人愉悦的聆听体验。作曲家 Yuzo Koshiro 有效地利用了 Genesis 硬件,创作出前卫、引人入胜、技术风格的作品,远比玩家在《忍者的复仇》(1989)和《狂怒之街》系列等游戏中所习惯的要先进得多,创下新高游戏中的音乐听起来像什么水印。尤其是《愤怒的街道 2》(1992 年)的配乐被认为是xxx性的,并且xxx于时代,因为它将室内音乐与肮脏的电子低音线和恍惚的电子纹理相结合,在夜总会中感觉就像在电子游戏中一样舒适。另一位重要的 FM 合成器作曲家是已故的 Ryu Umemoto,他在 1990 年代为许多视觉小说和射击游戏作曲。技术风格的作品比玩家在《忍者的复仇》(1989)和《愤怒的街道》系列等游戏中所习惯的要先进得多,为游戏中的音乐听起来像什么设定了新的高水位。尤其是《愤怒的街道 2》(1992 年)的配乐被认为是xxx性的,并且xxx于时代,因为它将室内音乐与肮脏的电子低音线和恍惚的电子纹理相结合,在夜总会中感觉就像在电子游戏中一样舒适。另一位重要的 FM 合成器作曲家是已故的 Ryu Umemoto,他在 1990 年代为许多视觉小说和射击游戏作曲。技术风格的作品比玩家在《忍者的复仇》(1989)和《愤怒的街道》系列等游戏中所习惯的要先进得多,为游戏中的音乐听起来像什么设定了新的高水位。尤其是《愤怒的街道 2》(1992 年)的配乐被认为是xxx性的,并且xxx于时代,因为它将室内音乐与肮脏的电子低音线和恍惚的电子纹理相结合,在夜总会中感觉就像在电子游戏中一样舒适。另一位重要的 FM 合成器作曲家是已故的 Ryu Umemoto,他在 1990 年代为许多视觉小说和射击游戏作曲。尤其是《愤怒的街道 2》(1992 年)的配乐被认为是xxx性的,并且xxx于时代,因为它将室内音乐与肮脏的电子低音线和恍惚的电子纹理相结合,在夜总会中感觉就像在电子游戏中一样舒适。另一位重要的 FM 合成器作曲家是已故的 Ryu Umemoto,他在 1990 年代为许多视觉小说和射击游戏作曲。尤其是《愤怒的街道 2》(1992 年)的配乐被认为是xxx性的,并且xxx于时代,因为它将室内音乐与肮脏的电子低音线和恍惚的电子纹理相结合,在夜总会中感觉就像在电子游戏中一样舒适。另一位重要的 FM 合成器作曲家是已故的 Ryu Umemoto,他在 1990 年代为许多视觉小说和射击游戏作曲。

随着软盘形式的磁存储器成本下降,Amiga 上视频游戏音乐的演变,以及几年后的游戏音乐发展总体上转向了某种形式的采样。Amiga 游戏设计师花了几年时间才学会在音乐中完全使用数字化音效(早期的例外情况是文本冒险游戏 The Pawn,1986 的标题音乐)。此时,计算机和游戏音乐已经开始形成自己的身份,因此许多音乐制作人有意尝试制作听起来像在 Commodore 64 和 NES 上听到的音乐,从而产生了 Chiptune 流派。

1987 年由 Karsten Obarski 发布的名为 Soundtracker 的免费分发 Amiga 程序开启了 MOD 格式的时代,这使得任何人都可以轻松地根据数字化样本制作音乐。模块文件是使用 Obarski 的 Soundtracker 之后称为跟踪器的程序制作的。这种 MOD/tracker 传统在 1990 年代的 PC 计算机中得以延续。使用数字化乐器样本的 Amiga 游戏示例包括 David Whittaker 的 Shadow of the Beast 配乐、Chris Hülsbeck 的 Turrican 2 配乐和 Matt Furniss 的 Laser Squad 曲调。Richard Joseph 还为 Sensible Software 的游戏创作了一些主题曲,其中最著名的是 Cannon Fodder(1993 年)和一首《xxx从未如此有趣》和 Sensible World of Soccer(1994 年)以及一首《Goal Scoring Superstar Hero》。

到那时,类似的声音和音乐开发方法已在街机中变得普遍,并且自 1980 年代中期以来已在许多街机系统板上使用。1990 年代初期,CPS-1 上的街头霸王 II (1991) 等游戏进一步普及了这一点,该游戏广泛使用语音样本以及采样音效和打击乐。Neo Geo的MVS系统也进行了强大的声音开发,其中经常包括环绕声。

这种演变还体现在家用游戏机视频游戏中,例如 1990 年发布的 Super Famicom 以及 1991 年发布的美国/欧盟版 Super NES。它采用了专门定制的索尼芯片,用于声音生成和特殊硬件 DSP。它能够以高达 16 位的分辨率处理 8 个通道的采样声音,具有多种 DSP 效果选择,包括当时高端合成器中常见的一种 ADSR,以及全立体声。这允许在电子游戏中进行应用声学实验,例如音乐声学(早期游戏,如 Super Castlevania IV、F-Zero、最终幻想 IV、Gradius III,以及后来的游戏,如 Chrono Trigger)、定向(Star Fox)和空间声学(杜比定向逻辑被用于一些游戏中,如亚瑟王的世界和侏罗纪公园),以及环境和建筑声学(A Link to the Past, Secret of Evermore)。许多游戏还大量使用了高质量的样本播放功能(超级星球大战、幻想传说)。这种强大设置的xxx真正限制是仍然昂贵的固态存储器。这一代的其他游戏机可能拥有类似的能力,但没有与 Super NES 相同的发行量。Neo-Geo 家庭系统能够像街机一样强大的样本处理能力,但成本是 Super NES 的几倍。世嘉 CD(北美以外的 Mega CD)硬件升级到 Mega Drive(美国的 Genesis)提供了多个 PCM 通道,但它们经常被忽略,而是将其功能与 CD-ROM 本身一起使用。许多游戏还大量使用了高质量的样本播放功能(超级星球大战、幻想传说)。这种强大设置的xxx真正限制是仍然昂贵的固态存储器。这一代的其他游戏机可能拥有类似的能力,但没有与 Super NES 相同的发行量。Neo-Geo 家庭系统能够像街机一样强大的样本处理能力,但成本是 Super NES 的几倍。世嘉 CD(北美以外的 Mega CD)硬件升级到 Mega Drive(美国的 Genesis)提供了多个 PCM 通道,但它们经常被忽略,而是将其功能与 CD-ROM 本身一起使用。许多游戏还大量使用了高质量的样本播放功能(超级星球大战、幻想传说)。这种强大设置的xxx真正限制是仍然昂贵的固态存储器。这一代的其他游戏机可能拥有类似的能力,但没有与 Super NES 相同的发行量。Neo-Geo 家庭系统能够像街机一样强大的样本处理能力,但成本是 Super NES 的几倍。世嘉 CD(北美以外的 Mega CD)硬件升级到 Mega Drive(美国的 Genesis)提供了多个 PCM 通道,但它们经常被忽略,而是将其功能与 CD-ROM 本身一起使用。这种强大设置的xxx真正限制是仍然昂贵的固态存储器。这一代的其他游戏机可能拥有类似的能力,但没有与 Super NES 相同的发行量。Neo-Geo 家庭系统能够像街机一样强大的样本处理能力,但成本是 Super NES 的几倍。世嘉 CD(北美以外的 Mega CD)硬件升级到 Mega Drive(美国的 Genesis)提供了多个 PCM 通道,但它们经常被忽略,而是将其功能与 CD-ROM 本身一起使用。这种强大设置的xxx真正限制是仍然昂贵的固态存储器。这一代的其他游戏机可能拥有类似的能力,但没有与 Super NES 相同的发行量。Neo-Geo 家庭系统能够像街机一样强大的样本处理能力,但成本是 Super NES 的几倍。世嘉 CD(北美以外的 Mega CD)硬件升级到 Mega Drive(美国的 Genesis)提供了多个 PCM 通道,但它们经常被忽略,而是将其功能与 CD-ROM 本身一起使用。Neo-Geo 家庭系统能够像街机一样强大的样本处理能力,但成本是 Super NES 的几倍。世嘉 CD(北美以外的 Mega CD)硬件升级到 Mega Drive(美国的 Genesis)提供了多个 PCM 通道,但它们经常被忽略,而是将其功能与 CD-ROM 本身一起使用。Neo-Geo 家庭系统能够像街机一样强大的样本处理能力,但成本是 Super NES 的几倍。世嘉 CD(北美以外的 Mega CD)硬件升级到 Mega Drive(美国的 Genesis)提供了多个 PCM 通道,但它们经常被忽略,而是将其功能与 CD-ROM 本身一起使用。

Super NES 及其软件的流行仍然仅限于以 NTSC 电视为广播标准的地区。部分由于 PAL 广播设备的帧速率差异,许多发行的影片从未重新设计以正常播放,运行速度比预期慢得多,或者从未发行。这表明 PAL 和 NTSC 国家之间流行的视频游戏音乐存在分歧,这种分歧至今仍然存在。随着第五代家用游戏机在全球推出,以及 Commodore 开始在开发和游戏方面让位于通用 PC 和 Mac 之后,这种差异将会减少。

尽管 Mega CD/Sega CD 以及更广泛的日本 PC 引擎可以让游戏玩家预览视频游戏音乐在流媒体音乐方面的发展方向,但即使在今天,游戏机仍继续使用采样音乐和序列音乐. 光学媒体的巨大数据存储优势将与第五代中功能越来越强大的音频生成硬件和更高质量的样本相结合。1994 年,配备 CD-ROM 的 PlayStation 支持 24 通道 16 位采样,采样率高达 44.1 kHz,采样质量与 CD 音频相同。它还具有一些硬件 DSP 效果,例如混响。许多 Square 游戏继续使用序列音乐,例如 Final Fantasy VII、Legend of Mana 和 Final Fantasy Tactics。Sega Saturn 还配备 CD 驱动器,支持 32 通道 PCM,分辨率与原始 PlayStation 相同。1996 年,仍然使用固态唱头的 Nintendo 64 实际上支持集成和可扩展的声音系统,该系统可能具有 100 个 PCM 通道,以及改进的 48 kHz 采样率。由于固态存储器的成本,N64 的游戏通常具有质量低于其他两个的样本,但是音乐往往在结构上更简单。

然而,对于基于 CD 的游戏来说,更占主导地位的方法是转向流式音频。

电脑上的 MIDI

在 1980 年代后期至 1990 年代中期的同一时间段内,使用 x86 架构的 IBM PC 克隆变得更加普遍,但在声音设计方面却与其他 PC 和控制台截然不同。早期的 PC 游戏仅限于 PC 扬声器和一些专有标准,例如 IBM PCjr 3-voice 芯片。虽然可以使用脉冲宽度调制在 PC 扬声器上实现采样声音,但这样做需要相当大比例的可用处理器功率,因此很少在游戏中使用它。

随着市场上 x86 PC 的增加,扩展卡试图填补家庭计算的声音性能真空。前两个可识别的标准是 Roland MT-32,其次是 AdLib 声卡。Roland 的解决方案是由使用先进的 LA 合成器的 MIDI 音序驱动的。这使其成为游戏开发者制作的首选,但作为最终用户解决方案的较高成本使其望而却步。AdLib 使用了 Yamaha 的低成本 FM 合成芯片,许多板卡可以兼容使用 MIDI 标准。

AdLib 卡在 1989 年被 Creative 的 Sound Blaster 篡夺,它在 AdLib 中使用了相同的 Yamaha FM 芯片,以实现兼容性,但还添加了 8 位 22.05 kHz(后来的 44.1 kHz)数字音频录制和播放单立体声通道。Sound Blaster 作为一款价格实惠的终端用户产品,构成了 1990 年代初期的核心声音技术;支持 MIDI 的简单 FM 引擎和一个或多个流的 DAC 引擎的组合。只有少数开发人员曾在商业 PC 游戏中使用过 Amiga 风格的跟踪器格式,(Unreal)通常更喜欢使用 MT-32 或 AdLib/SB 兼容设备。随着使用 x86 的通用 PC 变得比其他 PC 平台更加普遍,开发人员将注意力转向该平台。

流媒体音乐之前的最后一次重大发展是在 1992 年:Roland Corporation 发布了xxx张通用 MIDI 卡,基于样本的 SCC-1,SC-55 桌面 MIDI 模块的附加卡版本。样品的比较质量促使 Soundblaster 提供类似的产品,但两种产品的成本仍然很高。两家公司都提供了带有基于采样的合成器的“子板”,以后可以添加到更便宜的声卡(只有一个 DAC 和一个 MIDI 控制器)中,使其具有完全集成卡的功能。

与 Amiga 或 Atari 的标准不同,使用 x86 的 PC 甚至可以使用多种硬件组合。开发人员越来越多地使用 MIDI 序列:他们通常不会为每种类型的声卡编写音轨数据,而是为 Roland 应用程序编写一个功能齐全的数据集,只要它有一个 MIDI 控制器来运行序列,就可以与功能较少的设备兼容。然而,不同的产品使用不同的声音附加到他们的 MIDI 控制器上。一些连接到 Yamaha FM 芯片来模拟乐器,一些样本子板具有非常不同的音质;这意味着没有任何一个音序演奏可以准确地适用于所有其他通用 MIDI 设备。

产品中的所有这些考虑都反映了内存存储的高成本,随着光盘格式的使用而迅速下降。

预录和流媒体音乐

采用完全预先录制的音乐在音质方面比音序具有许多优势。可以使用任何种类和数量的乐器自由制作音乐,允许开发人员简单地录制一首曲目以在游戏期间播放。质量只受到掌握曲目本身的努力的限制。随着光学媒体成为软件游戏的主要媒体,以前令人担忧的内存空间成本得到了一定程度的解决。CD 质量的音频允许音乐和声音与任何其他来源或音乐流派真正无法区分。

在第四代家庭视频游戏和 PC 中,这仅限于在游戏进行时从 CD 播放混合模式 CD 音轨(例如 Sonic CD)。视频游戏中混合模式 CD 音频的最早例子包括 TurboGrafx-CD RPG 特许经营权 Tengai Makyō,由 Ryuichi Sakamoto 从 1989 年创作,以及 Ys 系列,由 Yuzo Koshiro 和 Mieko Ishikawa 创作并由 Ryo Yonemitsu 在 1989 年编曲。原声带,尤其是 Ys I & II (1989),仍然被认为是有史以来最有影响力的电子游戏音乐之一。

但是,常规 CD 音频有几个缺点。光驱技术仍然受限于主轴速度,因此从游戏 CD 播放音轨意味着系统无法再次访问数据,直到它停止播放该音轨。循环播放,最常见的游戏音乐形式,也是一个问题,因为当激光到达曲目的末尾时,它必须将自身移回开头重新开始阅读,从而导致播放时出现可听间隙。

为了解决这些缺点,一些 PC 游戏开发人员在内部设计了自己的容器格式,在某些情况下为每个应用程序流式传输压缩音频。这将减少用于 CD 上音乐的内存,在查找和开始播放音乐时允许更低的延迟和寻道时间,并且由于能够缓冲数据,还允许更平滑的循环。一个小缺点是使用压缩音频意味着必须对其进行解压缩,这会给系统的 CPU 带来负担。随着计算能力的提高,这种负载变得最小,并且在某些情况下,计算机中的专用芯片(例如声卡)实际上会处理所有的解压缩。

第五代家用控制台系统还开发了专门的流格式和压缩音频播放容器。游戏会充分利用这种能力,有时会取得高度赞扬的结果(恶魔城:夜之交响曲)。从继续使用 FM 合成的街机机器移植的游戏经常在其家用游戏机(街头霸王 Alpha 2)上看到出色的预录音乐流。尽管游戏系统能够播放 CD 质量的声音,但这些压缩音轨并不是真正的 CD 质量。他们中的许多人的采样率较低,但并不重要,以至于大多数消费者会注意到。使用压缩流允许游戏设计者播放流音乐,并且仍然能够访问光盘上的其他数据而不会中断音乐,以用于渲染音频流的 CPU 功率为代价。进一步操纵流将需要第五代中可用的更显着水平的 CPU 能力。

一些游戏,例如 Wipeout 系列,继续使用完整的混合模式 CD 音频作为其配乐。

这种为音乐作曲家提供的整体自由让电子游戏音乐与它所缺乏的其他流行音乐处于同等地位。现在,音乐家无需学习编程或游戏架构本身就可以独立制作令他们满意的音乐。当流行的主流音乐家将他们的才华专门用于视频游戏时,这种灵活性将得到体现。一个早期的例子是 3DO 上的勇士之路,配乐是 White Zombie。一个更著名的例子是 Trent Reznor 的 Quake 得分。

与 TMNT 街机一样,另一种方法是采用并非专门为游戏编写的预先存在的音乐并在游戏中使用它。游戏《星球大战:X-Wing vs. TIE Fighter》和随后的《星球大战》游戏采用了约翰·威廉姆斯为 1970 年代和 1980 年代的星球大战电影创作的音乐,并将其用于游戏配乐。

使用专门为游戏制作的新音乐流和使用以前发布/录制的音乐流都是迄今为止开发音轨的常用方法。X-games 基于体育的视频游戏通常会与一些流行艺术家的最新版本(SSX、Tony Hawk、Initial D)以及任何与音乐相关的具有重文化人口主题的游戏(Need For速度:地铁、Gran Turismo 和侠盗猎车手)。有时会使用两者的混合体,例如在 Dance Dance Revolution 中。

测序样本继续用于无法完全录制音频的现代游戏中。直到 2000 年代中期,家用游戏机上的许多大型游戏都使用序列音频来节省空间。此外,由于存储限制,Game Boy Advance 和 Nintendo DS 上的大多数游戏都使用序列音乐。有时会使用测序样本和流媒体音乐之间的交叉。诸如共和国:xxx(由詹姆斯汉尼根创作的音乐)和命令与征服:将军(由比尔布朗创作的音乐)等游戏已经利用复杂的系统来控制附带音乐的流动,通过将基于屏幕上的动作和播放器的最新选择(见动态音乐)。其他游戏根据游戏环境的线索动态混合游戏中的声音。

随着第 6 代家用游戏机的处理能力显着提高,实时将特殊效果应用于流式音频成为可能。在最近的电子游戏系列 SSX 中,如果单板滑雪者从坡道跳下后腾空而起,音乐会变得柔和或消音,风和吹气的环境噪音会变得更大,以强调在空中飞行。当滑雪板降落时,音乐会恢复正常播放,直到下一个提示。LucasArts 公司通过他们的 iMUSE 系统开创了这种互动音乐技术,用于他们早期的冒险游戏和星球大战飞行模拟器星球大战:X 翼和星球大战:TIE 战斗机。诸如此类的动作游戏将动态变化以匹配危险程度。基于隐身的游戏有时会依赖这样的音乐,或者通过不同的方式处理流,

个性化配乐

在过去的游戏中能够播放自己的音乐通常意味着关闭游戏音频并使用替代音乐播放器。在 PC/Windows 游戏中可能会出现一些早期的例外情况,在这些情况下,可以在使用后台运行的单独程序播放音乐的同时独立调整游戏音频。一些 PC 游戏,例如 Quake,播放 CD 中的音乐,同时专门从硬盘中检索游戏数据,从而允许将游戏 CD 换成任何音乐 CD。xxx款在游戏中引入自定义配乐支持的 PC 游戏是 Lionhead Studio 的 Black and White。2001 年的游戏包括 Winamp 的游戏内界面,使玩家能够从自己的播放列表中播放音轨。此外,这有时会引发玩家生物的各种反应,

一些 PlayStation 游戏通过将游戏 CD 与音乐 CD 交换来支持这一点,但当游戏需要数据时,玩家必须再次交换 CD。最早的游戏之一,Ridge Racer,完全加载到 RAM 中,让玩家插入音乐 CD 以在整个游戏过程中提供配乐。在 Vib Ribbon 中,这成为了一项游戏功能,游戏生成的关卡完全基于播放器插入的任何 CD 上的音乐。

微软的 Xbox 允许将音乐从 CD 复制到其内部硬盘驱动器上,以用作自定义配乐,如果游戏开发者启用的话。该功能在 Xbox 360 中得到了系统软件的支持,并且可以随时启用。如果游戏启用,Wii 还可以播放自定义配乐(Excite Truck、Endless Ocean)。PlayStation Portable 可以在《Need for Speed Carbon:Own the City》和《FIFA 08》等游戏中播放记忆棒中的音乐。

PlayStation 3 能够使用保存在硬盘上的音乐在游戏中使用自定义配乐,但很少有游戏开发者使用此功能。MLB 08: The Show 于 2008 年发布,具有 My MLB 音轨功能,允许用户播放保存在 PS3 硬盘上的他们选择的音乐曲目,而不是开发者在游戏中加入的预编程曲目。在 PlayStation Network 上发布的 Wipeout HD 更新也包含此功能。

在视频游戏 Audiosurf 中,自定义配乐是游戏的主要方面。用户必须选择要分析的音乐文件。游戏将根据节奏、音高和声音的复杂性生成赛道。然后,用户将在这条赛道上比赛,与音乐同步。

Grand Theft Auto 系列中的游戏支持自定义配乐,将它们用作单独的游戏内广播电台。该功能主要是 PC 版本独有的,并且在控制台平台上的采用程度有限。在 PC 上,将自定义音乐插入电台是通过将音乐文件放入指定文件夹来完成的。对于 Xbox 版本,必须将 CD 安装到控制台的硬盘中。对于 iPhone 版本的侠盗猎车手:唐人街大战,玩家创建一个 iTunes 播放列表,然后游戏播放该列表。

Forza Horizo​​n 3 在 Groove Music 的帮助下使用了类似的自定义配乐技术。

2000年代的发展

Xbox 360 支持杜比数字软件、16 位 @ 48 kHz 的采样和播放速率(内部;带有 24 位硬件 D/A 转换器)、硬件编解码器流和 256 个音频同步通道的潜力。尽管功能强大且灵活,但这些功能都不代表上一代游戏机系统制作游戏音乐的方式有任何重大变化。PC 继续依赖第三方设备进行游戏内声音再现,而 SoundBlaster 在很大程度上是娱乐音频扩展卡业务中xxx的主要参与者。

PlayStation 3 处理多种类型的环绕声技术,包括 Dolby TrueHD 和 DTS-HD Master Audio,具有多达 7.1 个声道,采样率高达 192 kHz。

Nintendo 的 Wii 控制台与上一代的 Nintendo GameCube 共享许多音频组件,包括 Dolby Pro Logic II。这些功能是当前已在使用的技术的扩展。

今天的游戏开发者在如何开发音乐方面有很多选择。更有可能的是,视频游戏音乐创作的变化与技术几乎没有关系,而更多地与游戏开发作为一个整体的其他因素有关。视频游戏音乐已经多样化到可以用完整的管弦乐队或简单的 8/16 位芯片音乐呈现游戏乐谱的程度。这种自由度使得视频游戏音乐的创作可能性对开发者来说是无限的。随着电子游戏音乐在西方的销售与游戏本身的差异化(与多年来销售游戏音乐 CD 的日本相比),商业元素的影响力也达到了一个新的水平。来自游戏开发者直接就业之外的音乐,例如音乐作曲家和流行艺术家,已签约制作游戏音乐,就像他们制作戏剧电影一样。许多其他因素的影响力越来越大,例如内容编辑、某种程度的开发政治以及行政意见。

影响和重要性

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许多视频游戏玩家认为音乐可以增强游戏体验,《大众科学》等媒体表示,音乐旨在同时刺激您的感官并融入您的大脑背景,因为这就是配乐的重点。它必须让您(玩家)参与一项任务,而不会分散注意力。事实上,xxx的音乐实际上会引导听众完成任务。

游戏中的声音效果也被认为会影响游戏性能。诸如生化危机中出现的环境声音被认为可以增强玩家感受到的紧张感,GameSpot 表示这也被用于电影。据称,如果处理得当,加快 Space Invaders 等游戏中的音效和音乐对游戏体验有很大影响。如果操作得当,这有助于在虚拟环境中创造真实感,并提醒玩家注意重要的场景和信息。

音乐和音效可以变得令人难忘,使人们能够立即识别音乐或音效以及哼唱或模仿曲调或音效。Polygon 表示,尽管电子游戏音乐很受欢迎,但人们可能并不总是知道作曲家的名字。

许可

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随着用于分发游戏的媒体变得足够大,可以将歌曲与游戏的其他资产一起容纳,将授权音乐用于视频游戏变得越来越流行。此外,随着 2000 年代视频游戏市场的大幅增长,歌曲授权成为音乐版权所有者获得部分收入的有利可图途径。侠盗猎车手系列中的游戏成为授权音乐的展示。由于各种版权法,音乐许可通常很复杂,通常至少需要考虑两个独立的版权:词曲作者和表演者的贡献。大多数使用授权音乐的大型视频游戏开发商和发行商通常都有精通授权的员工来清除歌曲,以便与各种音乐标签和其他创意人员一起在视频游戏中使用。

如果游戏音乐的xxx权利没有得到保障,那么带有许可音乐的游戏可能会在发行后出现问题。数字发行开始之前的早期游戏将拥有音乐的xxx权利,因为在零售发行后没有切实可行的方法来更新游戏以处理被削减的权利。但是,Steam、Xbox Live 和 PlayStation Network 等数字分发平台会自动更新游戏。通过数字发行销售的游戏的音乐许可可能包含有限条款,要求发行商与音乐的所有者重新协商权利,否则必须通过这些更新将音乐从游戏中删除。值得注意的是,Remedy Entertainment 于 2010 年首次发布的《艾伦·韦克》(Alan Wake)由于音乐版权到期,不得不在 2017 年退出数字销售。然而,在微软的帮助下,Remedy 能够在一年后重新获得这些权利,并将游戏退回出售。由于音乐许可权到期,Obsidian Entertainment 的 Alpha Protocol 也于 2019 年停止销售,不过目前尚无已知的计划,出版商世嘉是否会寻求更新这些许可。

视频游戏中的授权音乐也影响了视频游戏流媒体,例如 Let's Play 视频。由于数字千年版权法案 (DMCA),大多数流行的视频共享和流媒体网站都采用自动形式检测来自大多数音乐标签的受版权保护的音乐,并标记或阻止使用该音乐的用户视频,例如 YouTube 的 ContentID 系统。这些操作同样适用于人们玩电子游戏的视频,并从游戏中的许可音乐中标记视频。为避免这种情况,使用许可音乐的游戏可能会提供流安全音乐选项,即禁用音乐播放或用无版权或免版税的音乐替换许可音乐。

游戏音乐作为一种流派

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由于视频游戏文化在各种生活方式中的存在,从乡村民间音乐到电子音乐,音乐家可以吸引不同流派的观众。包括各种形式的书呆子音乐;bitpop、nerdcore、极客摇滚和 filk 音乐。这些领域的一些音乐家在他们的主流对应流派中广为人知。Anamanaguchi 是一个摇滚和流行乐队,以融合 Chiptune 而闻名,他们创作了 Scott Pilgrim vs. the World: The Game 的配乐,以配合 Scott Pilgrim 漫画小说的独立音乐场景。另一个例子是当代基督教音乐,著名的 CEDM 音乐家 Owl City 创作了主题曲,我什么时候能再见到你?为电影 Wreck-It Ralph 或计算机科学家和西方音乐家 Mario J. Lucero 以舞台名称 LE37 表演实验电子音乐。独立民间音乐家何塞·冈萨雷斯 (José González) 在 Red Dead Redemption 的音乐中以他的西方灵感歌曲 Far Away 获得国际认可。另类摇滚音乐家乔纳森·库尔顿以 Portal's Still Alive 和 Code Monkeys 的主题曲而闻名。音乐团体 Trocadero 以制作 Red vs. Blue 的配乐而闻名,他们的前乐队成员 Jeff Williams 制作了 RWBY 的配乐。这些类型的音乐家通常与 Kero Kero Bonito 或独立 Ooblets 作曲家 Slime Girls (Pedro Silva) 或 Hideki Naganuma、Toby Fox 和 Crush 40 等视频游戏音乐作曲家组合在一起,因为他们本身通常是游戏或相关作曲家。音乐作曲家可以制作电影配乐和电子游戏配乐,例如美国

任天堂娱乐系统和其他早期游戏机的许多游戏都具有类似的音乐创作风格,有时被描述为视频游戏类型。这种风格的某些方面在今天继续影响某些音乐,尽管游戏玩家不会将许多现代游戏配乐与旧风格联系起来。该流派的作曲元素在很大程度上是由于技术限制而发展起来的,同时也受到电子音乐乐队的影响,尤其是在 1970 年代后期至 1980 年代流行的黄色魔法乐团 (YMO)。YMO 从早期专辑中的几款经典街机游戏中采样声音,其中最著名的是 1978 年热门歌曲 Computer Game 中的 Space Invaders。反过来,乐队将对 8 位和 16 位时代制作的大部分视频游戏音乐产生重大影响。

视频游戏音乐类型的特点包括:

  • 设计为无限重复的片段,而不是有安排的结局或淡出(然而,它们创造了一种氛围,尤其是在游戏的重要场景中。它们在游戏中引入了哲学维度,因为它们可能会在玩家的脑海中引入质疑,与他们的下一步行动有关)。
  • 缺少歌词和播放游戏声音的片段。
  • 有限的复音。在任天堂娱乐系统上只能同时播放三个音符。为了创造同时演奏更多音符的错觉,我们在作曲上付出了巨大的努力。

虽然 NES 音乐中的音色可以被认为是模仿传统的四人摇滚乐队(三角波用作贝斯,两个脉冲波类似于两把吉他,白噪声通道用于鼓),作曲家经常会去部分由于上述限制,他们无法编写复杂而快速的音符序列。这类似于巴洛克时期的音乐创作,当时作曲家,特别是在创作独奏作品时,专注于音乐装饰,以弥补大键琴等不允许表现力的乐器。出于同样的原因,许多早期的作品也具有明显的爵士乐影响。这些将与重金属和 J-pop 音乐的后期影响重叠,从而在 16 位时代产生同样独特的作曲风格。

在欧洲和北美开发者领域的一个不相关但平行的课程中,类似的限制正在推动家庭电脑游戏的音乐风格。模块文件格式的音乐,尤其是 MOD,使用了类似的技术,但在发展过程中受到电子音乐场景的影响更大,并产生了另一个非常独特的子流派。Demos 和发展中的 demoscene 在早期发挥了重要作用,至今仍影响着电子游戏音乐。

随着技术限制的逐渐解除,作曲家获得了更多的自由,随着 CD-ROM 的出现,预先录制的配乐开始占据主导地位,导致作曲和​​声音风格发生了明显的变化。早期流行的 CD-ROM 标题带有高分辨率图形和录制的音乐。由于音频不依赖于声卡的合成,CD-ROM 技术确保作曲家和声音设计师可以知道在大多数消费配置下音频听起来是什么样的,并且还可以录制音效、现场乐器、人声和游戏内对话。

外面的电子游戏

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粉丝和作曲家对视频游戏音乐的欣赏程度很高,尤其是来自第三代和第四代家用视频游戏机的音乐,有时甚至是更新一代的音乐。这种欣赏已经在视频游戏之外以 CD、乐谱、公共表演、艺术装置和流行音乐的形式表现出来。

CD 和乐谱

以 CD 形式单独销售视频游戏原声带在业界变得越来越流行。解说专辑、混音专辑和现场表演专辑也是原声带 (OST) 的常见变体。

Koichi Sugiyama 是这种做法的早期人物,在 1986 年xxx款勇者斗恶龙游戏发布后,他的作品的现场演奏 CD 由伦敦爱乐乐团(后来由包括东京爱乐乐团在内的其他团体)发行并演奏和 NHK 交响乐)。

到 1987 年,世嘉每年销售 50,000 到 100,000 张游戏原声 CD。另一位早期人物 Yuzo Koshiro 发布了 Actraiser 配乐的现场表演。Koshiro 和 Falcom 作曲家 Mieko Ishikawa 对 Ys 音乐的贡献将产生如此持久的影响,以至于发行的 Ys 音乐专辑比几乎所有其他游戏类型的音乐都要多。

与动漫原声一样,这些原声甚至乐谱书通常只在日本销售。因此,感兴趣的非日本游戏玩家必须通过专门从事视频游戏原声进口的线上或线下公司进口原声和/或乐谱书籍。最近,由于国内动漫和视频游戏发行商一直在制作西方等效版本的 OST 以在英国和美国销售,这已不再是一个问题,尽管这些通常用于更受欢迎的游戏。像 Materia Collective 这样的电子游戏音乐公司一直在追求并制作出版的电子游戏音乐书籍版本。

电子游戏配乐的销售在音乐产业和游戏产业之间创造了一种日益增长的共生关系。通常,游戏被用于推广和销售授权音乐,而不仅仅是原创乐谱,而唱片艺术家被用于营销和销售游戏。音乐营销机构 Electric Artists 进行了一项研究,揭示了一些关于“铁杆游戏玩家”及其音乐习惯的有趣统计数据:40% 的铁杆游戏玩家在电子游戏中听到他们喜欢的歌曲后购买了 CD, 73% 的游戏玩家表示游戏中的配乐有助于销售更多的 CD,40% 的受访者表示游戏向他们介绍了新乐队或新歌曲,然后 27% 的人出去购买他们听到的内容。一些游戏配乐非常受欢迎,甚至达到了白金级别,例如 NBA Live 2003。

公开表演

许多原创作曲家通过交响音乐会公开展示他们的音乐。杉山浩一在 1987 年以他的家庭经典音乐会再次成为xxx个执行这种做法的人,并且几乎每年都会继续这些音乐会表演。1991 年,他还组建了一个名为 Orchestral Game Music Concerts 的系列,以其他才华横溢的游戏作曲家如菅野洋子(信长的野心、三国传奇、神秘海域)、植松伸夫(最终幻想)、Keiichi铃木(母亲/Earthbound)和羽田健太郎(巫术)。

随后,植松伸夫在《最终幻想IV》中的作品被编排为《最终幻想IV:凯尔特之月》,这是一场由具有强烈凯尔特影响的弦乐音乐家在爱尔兰录制的现场表演。同一游戏中的爱情主题已被用作日本学校的教学音乐。

随着史克威尔 1990 年代游戏《最终幻想 VI》、植松伸夫的《最终幻想 VII》和《最终幻想 VIII》的成功,以及光田康典的《超时空之轮》、《异种机器》和《超时空要塞》的成功,公演开始获得国际知名度。2003 年 8 月 20 日,捷克国家交响乐团在德国莱比锡格万德豪斯音乐厅举行的交响游戏音乐音乐会上首次在日本以外的地方演奏了为最终幻想和塞尔达传说等电子游戏创作的音乐. 该活动作为欧洲xxx的视频游戏交易会 GC Games Convention 的正式开幕式举行,并于 2004 年、2005 年、2006 年和 2007 年重复举行。

2003 年 11 月 17 日,史克威尔艾尼克斯在美国在线推出了最终幻想电台。该电台最初收录了《最终幻想 XI》和《最终幻想 XI:Zilart 的崛起》的完整曲目,以及从《最终幻想 VII》到《最终幻想 X》的采样。

2004 年 5 月 10 日,洛杉矶爱乐乐团在美国加利福尼亚州洛杉矶的沃尔特迪斯尼音乐厅举行了首场官方认可的最终幻想音乐会。音乐会的所有座位在一天之内就售罄。亲爱的朋友们:《最终幻想》的音乐紧随其后,并在美国各个城市上演。植松伸夫还与他的摇滚乐队 The Black Mages 一起现场表演了各种最终幻想作品。

2005 年 7 月 6 日,洛杉矶爱乐乐团还在好莱坞露天剧场举办了一场电子游戏现场音乐会,该音乐会由电子游戏音乐作曲家汤米·塔拉里科和杰克·沃尔发起。这场音乐会以各种视频游戏音乐为特色,从 Pong 到 Halo 2。它还结合了与音乐同步的实时视频馈送,以及激光和光xxx。视频游戏行业以外的媒体,例如 NPR 和纽约时报,已经报道了他们随后的世界巡演。

2006 年 8 月 20 日,马尔默交响乐团与主持人 Orvar Säfström 在瑞典马尔默为 17,000 名观众举办了户外游戏音乐会 Joystick,创下了游戏音乐会的出席人数纪录。此后,Säfström 继续以 Joystick 和 Score 的名义在欧洲各地举办游戏音乐会。

从 2007 年 4 月 20 日至 27 日,致力于电子游戏和动漫音乐的管弦乐团 Eminence Symphony Orchestra 在澳大利亚进行了年度巡演的xxx部分,即幻想曲之夜系列音乐会。虽然 Eminence 自成立以来就将电子游戏音乐作为其音乐会的一部分,但 2007 年的音乐会标志着有史以来xxx次整个演出曲目都来自电子游戏。多达七位全球最著名的游戏作曲家也作为特邀嘉宾出席。演奏的音乐包括红色警戒 3 主题:James Hannigan 的苏联进行曲和 Kow Otani 的巨像之影。

自 2010 年以来,随着传统古典音乐表演的受欢迎程度下降,以电子游戏为主题的流行音乐会已成为美国许多音乐厅收入的主要比例。

2012 年 3 月 16 日,史密森尼美国艺术博物馆的电子游戏艺术展览开幕,入口处有艺术家 8 Bit Weapon & ComputeHer 的芯片音乐配乐。8 Bit Weapon 还为展览创作了一首名为 The art of Video Games Anthem 的曲目。

在流行音乐中

在流行音乐行业,电子游戏音乐和声音出现在各种流行艺术家的歌曲中。在 1980 年代早期街机游戏的黄金时代,街机游戏声音对嘻哈、流行音乐(尤其是合成流行音乐)和电子音乐流派产生了特别强烈的影响。街机游戏声音对合成流行音乐先驱 Yellow Magic Orchestra 产生了影响,他们在 1978 年的首张颇具影响力的首张专辑中采样了 Space Invaders 的声音,尤其是热门歌曲 Computer Game。反过来,乐队将对 8 位和 16 位时代制作的大部分视频游戏音乐产生重大影响。

其他基于 Space Invaders 的流行歌曲紧随其后,包括 Funny Stuff 的 Disco Space Invaders (1979)、Playback 的 Space Invaders (1980) 以及 The Pretenders 的热门歌曲 Space Invader (1980) 和 Uncle Vic 的 Space Invaders (1980) . Buckner & Garcia 在 1982 年制作了一张成功的电子游戏音乐专辑,Pac-Man Fever。前 YMO 成员 Haruomi Hosono 还发行了一张 1984 年完全由 Namco 街机游戏样本制作的专辑,名为 Video Game Music,这是 Chiptune 唱片的早期例子和xxx张视频游戏音乐专辑。Sweet Exorcist 的 Warp 唱片 Testone (1990) 从 YMO 的 Computer Game 中采样了视频游戏声音,并在 1990 年代初期定义了 Sheffield 的哔哔声技术场景。

最近,电子游戏节拍出现在流行歌曲中,例如 Kesha's Tik Tok,2010 年最畅销的单曲,以及 Robyn 与 Snoop Dogg 合作的 U Should Know Better,以及 Eminem 的 Hellbound。Dizzee Rascal 和 Kieran Hebden 等艺术家在当代电子音乐中也可以看到视频游戏音乐的影响。尤其是 Grime 音乐从东伦敦流行的电子游戏中采样锯齿波声音。英国力量金属乐队 DragonForce 也以其复古电子游戏影响的声音而闻名。

电子游戏音乐教育

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电子游戏音乐已成为许多传统学院和大学的学位、本科和研究生课程的一部分。据娱乐软件协会称,美国有 400 多所学校提供视频游戏设计课程和学位,其中许多包括声音和音乐设计。伯克利音乐学院、耶鲁大学、纽约大学和新英格兰音乐学院都将游戏音乐引入了他们的音乐课程。这些课程提供音乐创作、配器、编辑和制作方面的沉浸式教育。其他大专院校有更多以游戏为重点的课程,如 DigiPen 技术学院、芝加哥哥伦比亚学院和艺术大学,它们都提供音乐和声音设计课程。

类似的项目在欧洲也很受欢迎。乌得勒支艺术学院(艺术、媒体和技术学院)自 2003 年以来提供游戏声音和音乐设计课程。赫特福德大学有电影和游戏音乐创作和技术课程,利兹贝克特大学提供声音和音乐设计课程。互动游戏音乐和 dBs Music Bristol 教授游戏和应用程序的声音。

更多非正式机构,如 GameSoundCon 的培训研讨会,也开设了如何创作视频游戏音乐的课程。

致力于电子游戏音乐表演的课外组织也与这些新课程计划同步实施。马里兰大学的玩家交响乐团演奏自编的电子游戏音乐,而电子游戏乐团是伯克利音乐学院和其他波士顿地区学校的学生的半专业产物。

根据全国音乐教育协会的说法,现在在小学和中学教授视频游戏音乐,以帮助理解音乐创作。马里兰州蒙哥马利县马格鲁德高中的学生甚至成立了一个由学生经营的游戏管弦乐队,许多高中乐队演奏游戏音乐。

学术研讨

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电子游戏音乐的学术研究始于 1990 年代后期,并发展到 2000 年代中期。对该主题的早期研究通常涉及游戏音乐的历史研究,或视频游戏音乐和电影音乐的比较研究(例如,参见 Zach Whalen 的文章 Play Together – An Approach to Videogame Music,其中包括两者)。对视频游戏音乐的研究也被一些人称为 ludomusicology - ludology(游戏和游戏xxx的研究)和音乐学(音乐的研究和分析)的组合 - 这是由 Guillaume Laroche 和 Roger Moseley 独立创造的术语。

早期视频游戏音乐和音频研究的杰出人物是滑铁卢大学副教授兼滑铁卢大学游戏研究加拿大互动音频研究主席 Karen Collins。她的专着 Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design(麻省理工出版社 2008 年)被认为是该领域的开创性著作,对随后的视频游戏音乐研究发展产生了影响。

Ludomusicology Research Group 是一个跨大学研究组织,专注于研究游戏中的音乐、音乐游戏和视频游戏文化中的音乐,由四位研究人员组成:Michiel Kamp、Tim Summers、Melanie Fritsch 和 Mark Sweeney。他们一起组织了在英国或欧洲举行的年度国际会议(在撰写本文时,最近一次是在巴斯温泉大学举行的 Ludo2017 会议)。该小组由 Kamp、Summers 和 Sweeney 于 2011 年 8 月创立,他们还编辑了一系列基于游戏声音研究的论文集,题为 Ludomusicology: Approaches to Video Game Music,于 2016 年 7 月出版。他们还编辑了双特刊的原声带,并于 2017 年为游戏声音和音乐研究发起了新系列丛书。2016 年 9 月,蒂姆萨默斯的“书”
Fritsch 于 2016 年正式加入该小组。她编辑了 2011 年 7 月出版的在线期刊 ACT – Zeitschrift für Musik und Performance 的第 2 期,其中包括 Tim Summers、Steven B. Reale 和 Jason Brame 撰写的音乐学贡献。自 2012 年以来,她一直是这些会议的常客,并出版了几本关于该主题的书籍章节。Kamp、Summers 和 Sweeney 拥有音乐学背景,而 Fritsch 的背景则是表演研究。

北美电子游戏音乐会议 (NACVGM) 是自 2014 年以来每年在北美举行的电子游戏音乐国际会议。它由 Neil Lerner、Steven Beverburg Reale 和 William Gibbons 组织。

2016 年底,游戏音乐研究协会 (SSSMG) 由 Ludomusicology 研究小组与北美视频游戏音乐会议和 Audio Mostly 会议的组织者共同发起。SSSMG 旨在将来自全球的从业者和研究人员聚集在一起,以发展该领域对声音和视频游戏音乐和音频的理解。它的重点是将其网站用作交流和资源集中的中心,包括视频游戏音乐研究书目(最初由 Ludomusicology 研究小组开始的项目)。

澳大利亚 Ludomusicology Society of Australia 由 Barnabas Smith 于 2017 年 4 月在英国巴斯举行的 Ludo2017 会议期间发起;它旨在为澳大利亚地区的学者、工业界人士和游戏音乐爱好者提供一个集中的本地专业机构,培养游戏音乐研究。

作曲家

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创建和制作视频游戏音乐需要强大的团队以及游戏开发不同部门之间的协调。随着市场的扩大,游戏音乐的工作类型也在扩大。这个过程通常从游戏设计师开始,他们会为游戏制定特定的音乐主题或流派。他们的选择包括与原创作曲家签约或许可现有音乐,这两者都需要其他音乐专家。

在街机和早期游戏机时代(1983 年到 1990 年代中期),大多数游戏音乐都是由制作游戏的特定游戏公司的全职员工创作的。这主要是由于视频游戏音乐非常专业的性质,每个系统都有自己的技术和工具集。对于像 Capcom 或 Konami 这样的游戏公司来说,一屋子的作曲家并不少见,每个人都在自己的工作站上戴着耳机创作音乐。

视频游戏音乐

一旦 CD 时代的流行音乐和工作室录制的音乐在游戏中变得越来越普遍,游戏音乐由独立承包商创作并由游戏开发商按项目雇用的情况变得越来越普遍。大多数大型预算游戏,如使命召唤、质量效应、幽灵行动或失落星球都以这种方式聘请作曲家。大约 50% 的游戏作曲家是自由职业者,其余是游戏公司的员工。原创配乐和配乐可能需要聘请音乐总监,他将帮助创作游戏音乐并帮助预订演奏和录制音乐所需的资源。一些音乐总监可能会与游戏的声音设计师合作来创建动态乐谱。值得注意的例外包括作曲家 Koji Kondo,他仍然是任天堂的一名员工,以及 Martin O'Donnell,

休闲游戏手机游戏社交游戏的增长极大地增加了游戏音乐作曲家的机会,五年来美国市场的就业增长超过 150%。独立开发的游戏是新手游戏作曲家获得电子游戏作曲经验的常见场所。游戏作曲家,尤其是小型游戏,可能会提供其他服务,例如声音设计(76% 的游戏作曲家也做一些声音设计)、集成(47% 的游戏作曲家也将他们的音乐集成到音频中间件中),甚至是计算机编码或脚本(15%)。

随着电子游戏中越来越多地使用授权流行音乐,游戏音乐的工作机会也开始包括音乐总监的角色。音乐主管代表游戏开发商或游戏发行商从艺术家和音乐发行商那里获取预先存在的音乐。这些主管可以按项目聘用,也可以在内部工作,例如拥有音乐主管团队的电子艺术音乐集团 (EA)。音乐主管不仅需要帮助选择适合游戏的音乐,还需要确保音乐获得完全许可以避免诉讼或冲突。音乐主管也可以帮助协商付款,这对于艺术家和词曲作者来说通常是一次性的买断费用,因为游戏在出售时不会产生音乐版税。

粉丝文化

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视频游戏迷创建了自己的粉丝网站,专门用于欣赏和推广视频游戏音乐,包括 OverClocked ReMix 和 Rainwave。

粉丝们还制作自己的歌曲混音和合辑,例如 insaneintherainmusic,并通过互联网分发的便利性建立了在线混音社区。

有 50 多个播客专门针对视频游戏音乐的主题。其中最引人注目的是 Super Marcato Bros.、Rhythm and Pixels 和 Game That Tune。

日本同人音乐界以制作编排电子游戏音乐专辑而闻名,这些音乐专辑源自流行的复古系列,如《洛克人》、《时空之轮》或《最终幻想》,来自同人游戏,如东方 Project、工作室 Key 视觉小说和 When They Cry 系列,来自Comiket 上流行的特许经营权,例如 Type-Moon Fate 系列或 Kantai Collection。东方Project音乐同人专辑已发行六千多张。

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词条目录
  1. 视频游戏音乐
  2. 视频游戏音乐的历史
  3. 早期视频游戏技术和计算机芯片音乐
  4. 早期的数字合成和采样
  5. 电脑上的 MIDI
  6. 预录和流媒体音乐
  7. 个性化配乐
  8. 2000年代的发展
  9. 影响和重要性
  10. 许可
  11. 游戏音乐作为一种流派
  12. 外面的电子游戏
  13. CD 和乐谱
  14. 公开表演
  15. 在流行音乐中
  16. 电子游戏音乐教育
  17. 学术研讨
  18. 作曲家
  19. 粉丝文化

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