教程(视频游戏)

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在视频游戏设计的背景下,教程是任何教玩家游戏规则和控制的工具。一些教程集成到游戏中,而另一些则完全独立且可选。游戏可以同时拥有这两者,提供基本的强制性教程和可选的高级培训。由于成本削减和数字分发导致印刷视频游戏手册的减少,教程变得越来越普遍。教程可能很重要,因为它们是玩家对游戏的第一印象,而过于乏味的教程或不允许玩家自由的教程可能会对他们对游戏的看法产生负面影响。然而,缺少教程也会让玩家感到沮...

教程(视频游戏)

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视频游戏设计的背景下,教程是任何教玩家游戏规则和控制的工具。一些教程集成到游戏中,而另一些则完全独立且可选。游戏可以同时拥有这两者,提供基本的强制性教程和可选的高级培训。由于成本削减和数字分发导致印刷视频游戏手册的减少,教程变得越来越普遍。教程可能很重要,因为它们是玩家对游戏的xxx印象,而过于乏味的教程或不允许玩家自由的教程可能会对他们对游戏的看法产生负面影响。然而,缺少教程也会让玩家感到沮丧,从而损害游戏,因为他们无法弄清楚基本的游戏机制。

教程的设计

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教程的范围从轻轻地让玩家轻松进入体验,到通过反复试验强迫他们学习,只有在他们掌握了游戏xxx后才允许他们继续。前一种类型通常被框定为来自导师角色的指导,例如聪明的老人或年迈的大师,有时甚至从字面上描绘主角在学习技能时从孩子成长为成年人,例如《地平线零黎明》。后一种类型的教程向玩家展示了越来越困难的敌人,这些敌人展示了克服它们所需的技术。其他类型的教程包括在整个游戏过程中缓慢地向玩家提供信息,例如在塞尔达传说系列中。

游戏设计师还指出了可以使用教程元素设计游戏而不是显而易见的方法。在最初的《超级马里奥兄弟》中,世界 1-1 的设计使得当玩家跳过xxx个敌人时,他们很可能会不小心撞到一个问号块,这会告诉玩家能量提升的来源。原版《半条命》的xxx关通常被认为是变相的教程。从那以后,将游戏的xxx关视为教程变得很普遍,无论他们是否明确地给玩家指示。本质上,一个简单的关卡可以作为一个教程。在诸如《帝国时代》这样的策略游戏中,整个单人战役可以看作是让玩家为多人战斗做好准备的教程。

教程(视频游戏)

游戏设计师一直对教程级别持批评态度,并建议在普通游戏过程中提供说明。游戏测试通常有助于定义玩家在开始游戏时需要哪些指令。一个常见的教程设计是提供可能使用机制的说明,例如当玩家获得新物品或能力时。在几款《塞尔达传说》游戏中,玩家都有一个仙女伴侣,在关键时刻提供教程和提示。在像 Stellaris 这样的游戏中,教程采用精心制作的工具提示的形式,以及偶尔的任务来推动玩家采取有用的行动。教程也可以通过智能使用图形设计为玩家提供自然提示来实现。一些星球大战游戏重新使用了电影对话作为游戏中关于玩家需要做什么的提示。

其他游戏的教程打破了第四面墙,将它们用作喜剧或模仿的来源。例子包括《孤岛惊魂 3:血龙》,其中主角表现出他对被迫接受教程的烦恼,以及《传说之下》,其中母亲 Toriel 非常宠爱玩家角色,以至于她实际上握着他们的手穿过危险的谜题允许玩家解决它们。

教程与可发现性

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一些评论家认为,一个好的教程应该允许玩家自己发现游戏机制,而不会被告知如何去做,就像最初的 Metroid 和 Minecraft 一样。

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  1. 教程(视频游戏)
  2. 教程的设计
  3. 教程与可发现性

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