填充率

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在计算机图形学中,视频卡的像素填充率是指一秒钟内可以在屏幕上渲染并写入显存的像素数。像素填充率以每秒百万像素或每秒十亿像素(对于较新的卡)为单位,是通过将渲染输出单元(ROP)的数量乘以图形处理单元(GPU)的时钟频率获得的显卡。 一个类似的概念,纹理填充率,指的是GPU在一秒钟内可以映射到像素的纹理映射元素(texel)的数量。纹理填充率是通过将纹理映射单元(TMU)的数量乘以GPU的时钟频率获...

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填充率

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计算机图形学中,视频卡的像素填充率是指一秒钟内可以在屏幕上渲染并写入显存的像素数。 像素填充率以每秒百万像素或每秒十亿像素(对于较新的卡)为单位,是通过将渲染输出单元 (ROP) 的数量乘以图形处理单元 (GPU) 的时钟频率获得的 显卡

一个类似的概念,纹理填充率,指的是 GPU 在一秒钟内可以映射到像素的纹理映射元素 (texel) 的数量。 纹理填充率是通过将纹理映射单元 (TMU) 的数量乘以 GPU 的时钟频率获得的。 纹理填充率以每秒百万或十亿像素为单位给出。

然而,对于如何计算和报告填充率并没有完全一致的意见。 另一种可能的方法是将像素管线的数量乘以 GPU 的时钟频率。这些乘法的结果对应于一个理论数字。 实际填充率取决于许多其他因素。 过去,填充率一直被 ATI 和 NVIDIA 等显卡制造商用作性能指标,但随着图形应用程序瓶颈的转移,填充率作为性能衡量标准的重要性已经下降。 例如,今天,统一着色器处理单元的数量和速度受到了关注。

过度绘制会增加场景的复杂性,当一个对象被绘制到帧缓冲区时,就会发生这种情况,然后另一个对象(如墙)被绘制在它上面,覆盖它。

像素填充率

因此,绘制xxx个对象所花费的时间被浪费了,因为它不可见。 当场景序列极其复杂时(每个场景必须绘制许多像素),序列的帧率可能会下降。 在设计图形密集型应用程序时,可以通过查看当应用程序以较低分辨率或较小窗口运行时帧速率是否显着增加来确定应用程序是否受填充率限制。

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