光线映射
编辑光线投射是光线投射ping中使用的一种数据结构; 一种表面缓存形式,其中预先计算来自虚拟环境的表面亮度并将其存储在纹理贴图中供以后使用。 光线投影主要应用于实时 3D 环境软件(例如视频游戏)中的静态对象,以在无需大量计算工作的情况下实现全局照明等光效。
光线映射历史
编辑在光线投影被发明之前,实时应用程序专门使用 Gouraud 着色来为表面插值顶点照明。 这允许很少的照明信息,并在没有透视正确插值的情况下在相机附近创建裁剪伪影。 有时会使用不连续性网格划分,特别是在光能传递解决方案中,以自适应地提高顶点照明信息的分辨率,但额外的计算开销通常让原始实时光栅化设施望而却步。
当多边形最初出现在视野中时,Quake 的软件渲染器使用表面缓存在纹理空间中应用照明计算(在观众协商场景时有效地创建当前可见纹理的临时“照明”版本)。
作为能够进行多重纹理处理的公开可用 3D 图形硬件,光线投影平越来越受欢迎,并且引擎开始将光线投影实时合并为辅助多孔径纹理层。
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