地幔(API)

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Mantle 是 AMD 开发的图形输出编程接口。 该界面类似于 Glide,据说比 Direct3D 或 OpenGL 等已知界面需要的管理要少得多。 首批完全支持 Mantle 接口的游戏运行时环境之一是所谓的 Frostbite 3 引擎,例如,它与战地 4 一起使用。 此外,开发工作室 Oxide 和 Rebellion 已宣布在其 Nitrous 游戏引擎中支持 Mantle ...

地幔(API)

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Mantle 是 AMD 开发的图形输出编程接口。 该界面类似于 Glide,据说比 Direct3D 或 OpenGL 等已知界面需要的管理要少得多。

一般

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首批完全支持 Mantle 接口的游戏运行时环境之一是所谓的 Frostbite 3 引擎,例如,它与战地 4 一起使用。 此外,开发工作室 Oxide 和 Rebellion 已宣布在其 Nitrous 游戏引擎中支持 Mantle API。

未来英特尔和 Nvidia 也很有可能用自己的驱动程序支持 Mantle API,但 AMD 由于合适的架构而具有明显的优势。 未来也可能支持 Linux 操作系统

在 2013 年 11 月 11 日至 13 日举行的称为 AMD 开发者会议的 AMD 开发者峰会 2013(简称:APU13)上,公布了有关 Mantle 界面的更多细节,其中还宣布了另一款支持 Mantle 的游戏。 此外,还讨论了减少的 CPU 负载,并强调了 Mantle 具有更多 CPU 内核的强大扩展性。

该界面可能与 PlayStation 4 非常接近,但提供了更高级别的硬件抽象。

该接口与高级着色语言 (HLSL) 兼容。

名字

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“Mantle”(英语为“地幔”)这个名字是根据地球的地幔选择的。 这是为了建议一个分层模型或硬件抽象级别,Mantle(作为接口和驱动程序)在视觉上包围地球的核心,它本身为地壳提供基础。

发展

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大约在 2008 年,Johan Andersson——当时是 DICE 的技术总监,2013 年是 Frostbite Engine 的技术总监——联系了多家显卡制造商,要求提供精简的编程接口(也称为低级 API)。 AMD公司是xxx响应他要求的显卡厂商,已经开始着手准备。 接口的实际构建(地幔代码)大约在 2012 年年中开始。

该接口当前正在与 Frostbite 引擎合作设置。

优势

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  • 根据 AMD 的说法,通过减轻主处理器的负担,每秒的字符调用或命令(绘制调用)数量是同类接口的九倍; 或者 - 用其他值表示 - 管理工作(开销)应减少到 8% - 作为比较:Direct3D 的管理工作约为 40%。
  • 访问所有 GCN 显卡命令
  • 直接访问图像或图形内存
  • 性能优于 Direct3D 和 OpenGL 等接口

地幔(API)

  • 平xxx立性
  • 更好的多核优化机会
  • 不再通过传统的 AFR 进行多 GPU 渲染,而是通过一种类似于 SFR 的新方法

缺点

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  • 不支持 HD Radeon 6xxx 系列及更早版本的旧 AMD 显卡
  • 不支持其他制造商的图形芯片,例如 B. 英伟达、英特尔、S3。

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  1. 地幔(API)
  2. 一般
  3. 名字
  4. 发展
  5. 优势
  6. 缺点

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