虚拟艺术

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虚拟艺术是艺术虚拟化的术语,它是由1980年代末期(或在某些情况下甚至更早)开发的技术媒体制成的。其中包括人机界面,例如可视化酒桶、立体眼镜和屏幕、数字绘画和雕塑、三维声音发生器、数据手套、数据衣服、位置传感器、触觉和电源反馈系统等。由于虚拟艺术涵盖了各种各样的媒体,因此它是其中特定焦点的统称。用弗兰克·波普尔的话来说,许多当代艺术已经虚拟化了。 基于艺术和技术的融合,虚拟艺术可以被视为...

虚拟艺术

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虚拟艺术是艺术虚拟化的术语,它是由1980年代末期(或在某些情况下甚至更早)开发的技术媒体制成的。其中包括人机界面,例如可视化桶、立体眼镜和屏幕、数字绘画和雕塑、三维声音发生器、数据手套、数据衣服、位置传感器、触觉和电源反馈系统等。由于虚拟艺术涵盖了各种各样的媒体,因此它是其中特定焦点的统称。用弗兰克·波普尔的话来说,许多当代艺术已经虚拟化了。

定义

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基于艺术和技术的融合,虚拟艺术可以被视为融合后的艺术形式,因此包含了所有先前的媒体作为子集。杰克·伯纳姆(Jack Burnham)(超越现代雕塑(Beyond Modern Sculpture) 1968)和吉恩·杨布洛德(Gene Youngblood)(1970年扩大电影院)共享了对艺术和技术的关注。由于虚拟艺术可以包含虚拟现实增强现实或混合现实,因此可以在生产的其他方面看到,例如视频游戏和电影。

虚拟艺术

弗兰克·波普(Frank Popper)在他的《从技术到虚拟艺术》一书中,追溯了沉浸式,互动式新媒体艺术从其历史先例到当今的数字艺术、计算机艺术、控制论艺术、多媒体和网络艺术的发展。波普尔表明,当代虚拟艺术是对二十世纪后期技术艺术的进一步完善,也是对它的背离。什么是新的关于这个新媒体艺术,他认为,是其技术的人性化,它强调互动性,其哲学的真实与调查虚拟,及其多感官性质。他进一步指出,实践虚拟艺术的艺术家与传统艺术家的不同之处在于他们对美学和技术的共同承诺。他们的“超艺术”目标(与美学意图相关)不仅涉及科学和社会,而且还关乎人类的基本需求和动力。

为了解释和说明技术美学的出现,Popper强调了虚拟艺术的全景和多代影响。关于虚拟艺术,无论是从艺术家及其创造力的角度,还是从后续使用者的往复思想和行为角度,都强调开放性。对虚拟艺术中开放性开放的承诺可以追溯到Umberto Eco和其他美学家的理论。

在虚拟世界和娱乐中

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虚拟艺术可以在诸如《第二人生》和Inworldz虚拟环境等世界中看到,在虚拟环境中,由化身代表的用户可以进行任何操作。在虚拟世界中,化身的能力从普通步行飞行不等。这种环境和风景与现实世界相似,不同之处在于可以通过化身进行更改。像Inworldz和Second Life这样的世界都具有编辑器,该编辑器使用户可以按照自己想要的方式构建自己的体验。用户不受现实世界中面临的物理或可能性的束缚。

虚拟艺术由许多计算机程序组成,没有边界,因此它使用动画、电影、计算机游戏等。随着它变得越来越流行和重要,它使人们能够过另一种虚拟生活。随着技术的进步,虚拟艺术已经从简单的8位表示形式迅速转变为包含数百万个多边形的3D模型。

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  1. 虚拟艺术
  2. 定义
  3. 在虚拟世界和娱乐中

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