Skybox视频游戏

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Skybox是一种创建背景以使视频游戏关卡看起来比实际更大的方法。当使用天空盒时,关卡被封闭在一个长方体中。天空、远处的山脉、远处的建筑物和其他无法到达的物体被投影到立方体的表面上(使用一种称为立方体映射的技术),从而创造出遥远的三维环境的错觉。天穹采用相同的概念,但使用球体或半球体而不是立方体。处理3D图形的计算成本很高,尤其是在实时游戏中,并且存在多重限制。必须以极快的速度处理关卡,这使得...

Skybox视频游戏

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Skybox是一种创建背景以使视频游戏关卡看起来比实际更大的方法。当使用天空盒时,关卡被封闭在一个长方体中。天空、远处的山脉、远处的建筑物和其他无法到达的物体被投影到立方体的表面上(使用一种称为立方体映射的技术),从而创造出遥远的三维环境的错觉。天穹采用相同的概念,但使用球体或半球体而不是立方体。处理3D图形的计算成本很高,尤其是在实时游戏中,并且存在多重限制。必须以极快的速度处理关卡,这使得实时渲染广阔的天空景观变得困难。此外,实时图形通常具有有限位深度的深度缓冲区,这限制了可以在远处渲染的细节量。为了避免这些问题,游戏经常使用天空盒。传统上,这些是简单的立方体,最多可在面上放置六种不同的纹理。通过仔细对齐,位于天空盒正中间的观看者将感知到由这六个面孔组成的真实3D世界的错觉。当观看者在3D场景中移动时,天空盒通常相对于观看者保持静止。这种技术创造了天空盒中的物体无限远的错觉,因为它们没有表现出任何视差运动,而更靠近观察者的3D物体看起来确实在移动。这通常是对现实的良好近似,当视点偏移相对较小的距离时,远处的物体(如云、星星甚至山脉)似乎是静止的。然而,设计者必须小心他们包含在固定天空盒中的对象。如果纹理中包含已知大小的对象(例如汽车),并且大到足以让观看者将其感知为靠近,则缺少视差运动可能会被视为不真实或令人困惑。天空盒的来源可以是任何形式的纹理,包括照片、手绘图像或预渲染的3D几何图形。通常,这些纹理在6个方向上创建和对齐,视角为90度(覆盖立方体的6个面)。

高级Skybox

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简单的基于纹理的天空盒有严重的缺点。它们不能被激活,所有物体在无穷远处看起来都一样遥远。从1990年代后期开始,一些游戏设计师构建了少量3D几何体以出现在天空盒中,以创建更好的深度错觉,除了用于非常远的物体的传统天空盒。这个构建的天空盒被放置在一个无法到达的位置,通常在关卡可玩部分的范围之外,以防止玩家接触天空盒。在这项技术的旧版本中,例如在游戏Unreal中展示的技术,这仅限于天空中的运动,例如云的运动。元素可以逐级变化,比如恒星物体的位置,或者天空的颜色,给人一种从白天到黑夜渐变的错觉。这个游戏中的天空盒看起来仍然无限远,因为天空盒虽然包含3D几何图形,但并没有随着玩家在关卡中的移动而移动观察点。

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较新的引擎,例如Source引擎,继续这个想法,允许天空盒与玩家一起移动,尽管速度不同。因为深度是在对象的比较运动上感知的,所以让天空盒移动得比关卡慢会导致天空盒看起来很远,但不是无限远。也可以(但不是必须)包括围绕可访问的游戏环境(例如无法到达的建筑物或山脉)的3D几何图形。它们以较小的比例(通常为1/16)设计和建模,然后由引擎渲染​​以显得更大。与以全尺寸渲染相比,这会导致更少的CPU需求。该效果称为3D天空盒。在游戏《半条命2》中,这种效果被广泛用于展示位于17号城中心的巨大建筑“堡垒”。在游戏的最后章节中,玩家穿过城市前往堡垒,天空盒效果制作它随着玩家的移动而逐渐变大,完全看起来是关卡的一部分。当玩家到达城堡的底部时,它被分成了两部分。一个小的下部是主地图的一部分,而上部是3D天空盒。这两个部分无缝地融合在一起,形成一个单一的结构

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