预渲染

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预渲染是指输出或回放视频的硬件不实时渲染视频片段的过程。相反,视频是之前在不同设备(通常比用于播放的硬件更强大的设备)上渲染的素材的记录。开发人员也可以将预渲染资产(通常是电影)外包给外部制作公司。此类资产的复杂程度通常太高,以至于目标平台无法实时渲染。 术语预渲染是指未实时渲染的任何内容。这包括在开发人员方面付出更多努力后可以实时运行的内容(例如,涵盖游戏许多环境而无需暂停加载的视频,...

预渲染

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预渲染是指输出或回放视频的硬件不实时渲染视频片段的过程。相反,视频是之前在不同设备(通常比用于播放的硬件更强大的设备)上渲染的素材的记录。开发人员也可以将预渲染资产(通常是电影外包给外部制作公司。此类资产的复杂程度通常太高,以至于目标平台无法实时渲染。

术语预渲染是指未实时渲染的任何内容。这包括在开发人员方面付出更多努力后可以实时运行的内容(例如,涵盖游戏许多环境而无需暂停加载的视频,或处于早期开发状态的游戏视频以慢动作渲染,然后以正常速度播放)。尽管事实上视频在技术上本质上是预渲染的,但该术语通常不用于指代实时渲染图形的视频捕获。该术语也不用于指代手绘资产或照片资产(这些资产首先不是计算机渲染的)。

预渲染的优点和缺点

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预渲染的优势在于能够使用比实时渲染的图形模型更复杂且计算量更大的图形模型,因为可以在较长时间内使用多台计算机来渲染最终结果。例如,可以在 Rail-shooters Maximum Force(使用预渲染的 3D 关卡,但敌人使用 2D sprites)和 Virtua Cop(使用 3D 多边形)之间进行比较;由于 Virtua Cop 的 3D 引擎的限制,Maximum Force 看起来更逼真,但 Virtua Cop 与xxx力量中的 2D 精灵敌人。

在视频游戏图形的情况下,预渲染的缺点是与玩家的交互性(如果有的话)通常较低。预渲染资产的另一个不利方面是在游戏过程中无法进行更改。具有预渲染背景的游戏被迫使用固定的摄像机角度,而具有预渲染视频的游戏通常无法反映游戏角色在游戏过程中可能发生的任何变化(例如伤口或定制的衣服),而没有存储的视频的替代版本。这通常是不可行的,因为存储高质量的预渲染资产需要大量空间。然而,在一些高级实现中,例如在最终幻想 VIII 中,实时资产与预渲染视频合成,允许动态背景和改变摄像机角度。

随着技术在 2000 年代中期的不断进步,视频游戏图形能够实现以前仅限于预渲染的照片级真实感,这在 Machinima 的发展中可见一斑。

预渲染的用法

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预渲染图形主要用作现代视频游戏中的过场动画,也称为全动态视频。将预渲染的 3D 计算机图形用于视频序列可以追溯到 1983 年末推出的两款街机激光光盘视频游戏:Funai 在 9 月的 AM Show 上推出的 Interstellar 和 Williams Electronics 在 AMOA 展上推出的 Star Rider十月。

1991 年发布的 Sharp X68000 增强版 Ys I:Ancient Ys Vanished 使用了 3D 预渲染图形作为 Boss 精灵,尽管这最终与游戏中大部分 2D 图形形成了一种奇怪的对比。最早广泛使用预渲染图形和全动态视频的游戏之一是 The 7th Guest。该游戏于 1993 年发行,作为xxx款仅以 CD-ROM 形式发行的 PC 游戏之一,非常受欢迎,尽管评论家的评论褒贬不一。该游戏具有预渲染的视频序列,分辨率为 640x320,每秒 15 帧,这是以前认为在个人计算机上不可能实现的壮举。不久之后,1993 年 Myst 的发布使得预渲染图形和 CD-ROM 的使用更加流行。Myst 的大部分渲染作品成为了重新制作 realMyst 的基础:具有自由漫游实时 3D 图形的交互式 3D 版。在游戏中使用完全预渲染图形的最先进的图形通常被认为是 2004 年发布的 Myst IV: Revelation。

1994 年在 SNES 上发布的xxx批​​具有预渲染图形的重要主机游戏之一是《大金刚国度》。

原始 PlayStation 上的《生化危机》和《最终幻想》特许经营权也使预渲染背景和电影的使用变得流行,它们都广泛使用预渲染背景和电影来提供远远超过控制台所能提供的视觉呈现提供实时3D。这些游戏除了提供交互性的预渲染背景外,还包括实时元素(角色、物品等)。通常,使用预渲染背景的游戏可以将额外的处理能力投入到剩余的交互元素中,从而产生比主机平台标准更高的细节水平。在某些情况下,交互元素的视觉质量仍然远远落后于预渲染的背景。

在 1990 年代末和 2000 年代初,当大多数 3D 游戏引擎具有预先计算/固定的光照贴图和纹理映射时,开发人员经常转向具有更高真实感的预渲染图形。然而,自 2000 年代中期以来,这已经失去了人们的青睐,因为消费 PC 和视频游戏机图形的进步使得能够使用游戏自己的引擎来渲染这些过场动画。例如,在 Doom 3 中使用的 id Tech 4 引擎允许凹凸贴图和动态逐像素照明,以前只能在预渲染视频中找到。

预渲染

Warcraft III: Reign of Chaos 等游戏使用了这两种类型的过场动画。为战役的开始和结束预渲染,以及在任务期间用于关卡简报和角色对话的游戏引擎。

一些游戏还使用 16 位预渲染天空盒,例如 Half-Life(仅限 GoldSrc 版本)、Re-Volt、Quake II 等。

CG 电影,如玩具总动员、史瑞克和最终幻想:灵魂深处是完全预渲染的。

其他方法

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另一种越来越常见的预渲染方法是为 3D 游戏生成纹理集,它通常与复杂的实时算法一起使用,以模拟非常高水平的细节。在制作 Doom 3 时,id Software 使用预渲染模型作为生成法线、镜面反射和漫反射光照贴图的基础,实时模拟原始模型的细节。

预渲染照明是一种正在失去流行的技术。在游戏制作过程中可以使用处理器密集型光线追踪算法来生成轻质纹理,这些轻质纹理只是简单地应用在通常的手绘纹理之上。

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  1. 预渲染
  2. 预渲染的优点和缺点
  3. 预渲染的用法
  4. 其他方法

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