冒险游戏

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文字冒险通过文字段落传达游戏的故事,并根据输入的指令显示给玩家。早期的文字冒险、巨大的洞穴冒险、雨果的恐怖屋和斯科特·亚当斯的游戏,使用简单的动词-名词解析器来解释这些指令,允许玩家在基本级别上与对象交互,例如通过键入得到钥匙。后来的文字冒险和现代互动小说使用自然语言处理来实现更复杂的玩家命令,比如从桌子上拿钥匙。高级文本冒险的著名例子包括Infocom开发的大多数游戏,包括Zork和银河系漫...

冒险游戏

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文字冒险通过文字段落传达游戏的故事,并根据输入的指令显示给玩家。早期的文字冒险、巨大的洞穴冒险、雨果的恐怖屋和斯科特·亚当斯的游戏,使用简单的动词-名词解析器来解释这些指令,允许玩家在基本级别上与对象交互,例如通过键入得到钥。后来的文字冒险和现代互动小说使用自然语言处理来实现更复杂的玩家命令,比如从桌子上拿钥匙。高级文本冒险的著名例子包括Infocom开发的大多数游戏,包括Zork和银河系漫游指南。随着图形冒险的开始,文本冒险被搁置一旁,尽管这种媒介仍然很受欢迎,作为编写交互式小说(IF)的一种手段,特别是随着用于编写IF的Inform自然语言平台的引入。互动小说仍然可以提供冒险游戏等基于谜题的挑战,但许多现代IF作品也探索了交互式媒体独有的叙事叙事技术的替代方法,并可能避开与典型冒险游戏相关的复杂谜题。IF的读者或玩家可能仍需要确定如何与叙事进行适当的互动以取得进展,从而创造一种新的挑战。

图形冒险

图形冒险是使用图形向玩家传达环境的冒险游戏。图形冒险旗帜下的游戏可能有多种输入类型,从文本解析器到触摸屏界面。图形冒险游戏在呈现头像的方式上会有所不同。一些游戏将使用xxx人称或第三人称视角,其中摄像机跟随玩家的动作,而许多冒险游戏使用绘制或预渲染的背景,或定位以展示每个位置的上下文敏感摄像机达到最佳效果。

点击式冒险游戏

点击式冒险游戏是指玩家通常使用计算机鼠标或类似的指点设备通过点击界面控制他们的角色的游戏,但也可以使用其他控制方案。玩家点击移动他们的角色,与非玩家角色互动,经常启动对话与他们一起检查游戏设置中的对象或他们角色的物品清单。许多较旧的点击式游戏包含屏幕上的动词列表,以文字冒险的方式描述特定动作,但较新的游戏使用更多上下文敏感的用户界面元素来减少或消除这种方法。通常,这些游戏归结为为角色的库存收集物品,并确定何时是使用该物品的正确时间;玩家需要使用来自游戏视觉元素的线索、各种物品的描述以及其他角色的对话来弄清楚这一点。后期由SierraOn-Line开发的游戏,包括King\'sQuest游戏,以及几乎所有LucasArts冒险游戏,是基于点击的游戏。

点击式冒险游戏也可以是互动电影视频游戏的媒介。它们以过场动画为特色,其中穿插着与故事相关的互动游戏的简短片段。这个子类型最有名的是已解散的TelltaleGames及其系列,例如Minecraft:StoryMode。

逃离房间游戏

逃脱房间游戏是点击式冒险游戏的进一步专业化;这些游戏通常很短,并且仅限于探索的小空间,几乎没有与非玩家角色的互动。大多数这类游戏都要求玩家通过解决逻辑谜题来弄清楚如何利用房间内有限的资源逃离房间。其他变体包括要求玩家以拼图盒的方式操纵复杂对象以达到特定目的的游戏。这些游戏通常以Adob​​eFlash格式提供,并且在移动设备上也很流行。该类型以激发现实世界的逃生室挑战而著称。子流派的例子包括MOTAS(时空之谜)、深红房间和房间。

益智冒险游戏

益智冒险游戏是强调逻辑谜题的冒险游戏。他们通常使用逻辑拼图玩具或游戏来强调独立的拼图挑战。完成每个谜题会打开更多的游戏世界去探索,解决更多的谜题,并且可以扩展游戏的故事。此类游戏中通常很少或没有不可玩的角色,并且缺乏典型的点击式冒险游戏所具有的库存谜题类型。解谜冒险游戏由Myst和The7thGuest推广。它们都使用了由预渲染图像和电影剪辑组成的混合媒体,但从那时起,益智冒险游戏就利用现代游戏引擎以全3D设置呈现游戏,例如塔洛斯原则。Myst本身已在realMyst标题中以这种方式重新创建。其他益智冒险游戏是由一系列用于探索和推进故事的谜题组成的休闲冒险游戏,例如TheWitness和ProfLayton系列游戏。

叙事冒险游戏

叙事冒险游戏是那些允许分支叙事的游戏,玩家做出的选择会影响整个游戏中的事件。虽然这些选择通常不会改变游戏故事的整体方向和主要情节元素,但它们通过选择这些决定因素的能力帮助将故事个性化为玩家的愿望-例外包括底特律:成为人类,其中玩家的选择可以带来多个完全不同的结局和角色的死亡。这些游戏比传统游戏更倾向于叙事叙事,通过游戏呈现来帮助玩家沉浸在游戏的故事中:游戏可能包括通过对话树工作、解决谜题或使用快速时间事件帮助动作序列让玩家参与故事。虽然叙事游戏与互动电影和视觉小说的相似之处在于它们呈现预先编写好的场景,但计算能力的进步可以实时渲染预先编写好的场景,从而为玩家提供更深入的游戏体验。大多数TelltaleGames游戏,都是叙事游戏。其他例子包括世嘉AM2的《莎木》系列、科乐美的《回忆之影》、QuanticDream的《华氏》、《暴雨》。

步行模拟器

步行模拟器或环境叙事游戏是一种叙事游戏,通常避开运动和环境交互之外的任何类型的游戏xxx,让玩家通过探索和发现来体验他们的故事。步行模拟器几乎没有甚至根本没有谜题,并且可能不存在xxx条件。模拟器允许玩家在游戏环境中漫游并发现诸如书籍、音频日志或其他发展故事的线索之类的对象,并且可以通过与不可玩角色和过场动画的对话来增强。这些游戏允许在没有任何时间限制或其他强制约束的情况下探索游戏世界,而这种选项通常不会在更多面向动作的游戏中提供。

步行模拟器这个词有时被贬义,因为这类游戏几乎没有传统的游戏元素,只涉及四处走动。随着该类型的游戏在2010年代获得好评,该术语已被更多人接受。已经提出了其他名称,例如环境叙事游戏或互动叙事,它们强调叙述的重要性以及通过与环境元素的交互来讲述情节这一事实。步行模拟器的例子包括GoneHome、DearEsther、Firewatch、TheVanishingofEthanCarter、Proteus、Jazzpunk、TheStanleyParable、三十次爱的飞行

步行模拟器类型主要是独立视频游戏开发所采用的类型。然而,一些AAA级的例子已经开始显示出步行模拟器的趋势。Assassin\'sCreed:Origins和Assassin\'sCreed:Odyssey包括一个探索模式,可以消除游戏的战斗,让玩家分别探索古埃及和古希腊的娱乐活动。

视觉小说

视觉小说(ビジュアルノベル,bijuarunoberu)是文本和图形冒险游戏的混合体,通常具有基于文本的故事和由静态或基于精灵的视觉效果辅助的交互性。它们类似于混合媒体小说或生动活泼的舞台剧。大多数视觉小说通常以对话树、分支故事情节和多个结局为特色。该格式主要起源于日本和其他亚洲视频游戏市场,通常用于个人电脑,最近出现在手持控制台或移动设备上。这种格式在西方市场并没有获得太大的吸引力,但自2000年代后期开始获得更大的成功。一种常见的视觉小说类型是约会模拟人生,让玩家尝试改善与一个或多个其他角色的关系,例如HatofulBoyfriend。

互动电影

一些冒险游戏以互动电影的形式呈现;在这些游戏中,大多数图形要么完全预渲染,要么使用现场演员的全动态视频,存储在允许快速随机访问的媒体上,例如激光光盘或CD-ROM。Dragon\'sLair和SpaceAce的街机版本是此类作品的典型例子。游戏的软件呈现了一个场景,玩家通过移动操纵杆并按下按钮来响应,每个选择都会提示游戏播放一个新场景。视频可能会增加额外的计算机图形;UnderaKillingMoon使用了全动态视频和3D图形。由于这些游戏受限于预先渲染或录制的内容,因此这些游戏中的玩家互动性受到限制,错误的选择或决定可能会很快导致结束场景。

混合游戏

有许多混合图形冒险游戏,借鉴了上述两个或多个分类。例如,《王牌律师》系列游戏,虽然以视觉小说的形式呈现,但也包含了点击式冒险游戏的元素。零逃生系列在视觉小说的背景下包装了几个逃生室难题。福尔摩斯历险记系列让玩家使用点击式界面来定位线索,并使用迷你游戏式机制来操纵这些线索以找到更多相关信息。

虽然大多数冒险游戏通常不包括玩家的任何基于时间的交互,但动作冒险游戏是动作游戏与冒险游戏的混合体,通常需要玩家在屏幕上发生的事件时快速做出反应。动作冒险类型很广泛,跨越许多不同的子类型,但这些游戏通常在面向动作的游戏概念中利用冒险游戏的强大故事讲述和解谜机制。该类型中最重要的标题是Adventure,这是一款基于基于文本的ColossalCaveAdventure开发的图形家用控制台游戏,而xxx部《塞尔达传说》则将动作冒险概念带给了更广泛的受众。

西方冒险游戏的历史

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文字冒险(1976–1989)

文字冒险游戏的起源很难追溯,因为1970年代左右的计算记录没有得到很好的记录。基于文本的游戏在1976年之前就已经存在,其中包含探索地图或解决谜题的元素,例如HunttheWumpus(1975),但缺乏叙事元素,这是冒险游戏必不可少的特征。巨大的洞穴冒险(1976),由威廉·克劳瑟和唐·伍兹编写,被广泛认为是冒险类型的xxx款游戏,对该类型的早期发展产生了重大影响,并影响了其他类型的核心游戏例如动作冒险视频游戏的Adventure(1979)和Rogue(1980年)为roguelikes。在1970年代中期,Crowther是Bolt、Beranek和Newman的员工,这是一家波士顿公司,涉及ARPANET路由器。作为一个狂热的洞穴探险者和角色扮演游戏爱好者,他根据自己对肯塔基州猛犸洞系统的了解编写了一篇文字冒险。他命名为Adventure的程序是在公司的PDP-10上编写的,使用了300KB的内存。该计划是通过ARPANET传播的,这导致伍兹在斯坦福的斯坦福人工智能实验室工作当时,对游戏进行了修改和扩展,最终成为了巨大的洞穴冒险。

ColossalCaveAdventure设定的概念和游戏方法成为文字冒险和互动小说的主要内容。在ARPANET上发布之后,在1970年代末和1980年代初出现了许多变体的ColossalCaveAdventure,其中一些后来的版本被重新命名为ColossalAdventure或ColossalCaves。这些变化是由于微计算的增加使程序员可以在家用计算机而不是大型机系统上工作。该类型通过为家用电脑设计的标题获得了商业上的成功。斯科特·亚当斯创办了AdventureInternational以出版文字冒险,包括改编的ColossalCaveAdventure,而一些麻省理工学院的学生则成立了Infocom将他们的游戏Zork从大型机带到了家用电脑,并取得了商业上的成功。该领域的其他公司包括Level9Computing、MagneticSc​​rolls和MelbourneHouse。

当个人电脑获得显示图形的能力时,文字冒险类型开始衰落,到1990年几乎没有商业发行,尽管在英国发行商Zenobi在上半年发行了许多可以通过邮购购买的游戏90年代。非商业文本冒险游戏在互动小说类型中已经发展了很多年。还使用Adventuron的旧术语“文本冒险”开发游戏,以及一些针对旧8位和16位机器的已发布游戏。

图形开发(1980–1990)

xxx个已知的图形冒险游戏是由SierraOn-Line开发的MysteryHouse(1980),当时被称为On-LineSystems。该游戏由公司的联合创始人RobertaWilliams设计,并在她的丈夫Ken的帮助下编程,该游戏在一个简单的命令行界面上采用静态矢量图形,建立在文本冒险模型之上。Roberta直接受到ColossalCaveAdventure以及随之而来的文字冒险游戏的启发。Sierra继续制作名为Hi-ResAdventure的类似游戏。矢量图形让位于位图图形它还启用了简单的动画来显示玩家角色响应键入的命令而移动。在这里,Sierra\'sKing\'sQuest(1984)虽然不是该类型的xxx款游戏,但被公认为商业上成功的图形冒险游戏,使Sierra能够扩展更多游戏。其他早期游戏的例子包括Koei的DanchiTsumanoYuwaku(1982)、SherwoodForest(1982)、YujiHorii的Portopia连环谋杀案(1983)、Stuart的TheReturnofHeracles(忠实地描绘了希腊神话)史密斯(1983)、戴尔·约翰逊(DaleJohnson)的化妆舞会(1983)、安东尼奥·安提阿奇亚(AntonioAntiochia)特兰西瓦尼亚(1982年,1984年重新发行)和AdventureConstructionSet(1985年),电子艺术的早期热门作品之一。

随着计算机获得使用指点设备和点击界面的能力,图形冒险游戏不再包含文本界面,而是简单地提供玩家可以在屏幕上进行交互的适当命令。xxx个具有这种界面的已知游戏是来自SiliconBeachSoftware的EnchantedScepters(1984),它使用下拉菜单让玩家从中选择动作,同时使用文本窗口来描述这些动作的结果。1985年,ICOMSimulations发布了DéjàVu,这是其MacVenture的xxx个系列,使用了更完整的点击式界面,包括在当前场景中拖动对象的能力,并取得了商业上的成功。LucasArts的ManiacMansion于1987年发布,使用了新颖的动词-对象界面,显示了玩家可以用来与游戏交互的所有可能的命令以及玩家的库存,这成为LucasArts自己冒险的主要内容游戏和整体类型。点击系统也适用于游戏机,如Chunsoft的PortopiaSerialMurderCase(1985)和Square的SuishōnoDragon(1986)等游戏都在NintendoEntertainmentSystem上运行使用控制器输入而不是基于文本的操作。

从1985年到下一个十年,图形冒险游戏被认为刺激了个人电脑游戏市场,因为它们能够提供当时图形硬件状态无法轻易讲述的叙事和故事讲述。

扩张(1990-2000)

随着家用电脑图形系统的进步,图形冒险游戏不断改进,提供更详细、更丰富多彩的场景和角色。随着1990年代早期CD-ROM的采用,冒险游戏中包含更高质量的图形、视频和音频成为可能。这见证了冒险游戏中加入配音、互动电影的兴起、内兽:加布里埃尔骑士之谜,以及冒险游戏中逐渐采用3D图形、广受好评的GrimFandango、Lucasarts的xxx个3D冒险。

Myst由CyanWorlds于1993年发行,被认为是该类型中xxx影响力的作品之一。Myst包括预渲染的3D图形、视频和音频。Myst在当时是一款非典型的游戏,没有明确的目标,很少有个人或物体互动,更强调探索,以及科学机械谜题。游戏成功的部分原因在于它似乎不是针对青少​​年男性观众,而是针对主流成年观众。Myst保持了七年的电脑游戏销量记录——它在所有平台上售出了超过900万份,这一壮举直到《模拟人生》发行才被超越2000年。此外,Myst被认为是推动CD-ROM驱动器主流采用的杀手级应用程序,因为该游戏是最早仅在CD-ROM上分发的游戏之一,放弃了软盘选项。Myst对混合媒体的成功使用导致了它自己的续集和其他基于益智的冒险游戏,使用混合媒体,例如The7thGuest。随着许多公司试图利用Myst的成功,在其发布之后类似的游戏大量出现,这导致了2000年冒险游戏市场开始下滑。然而,美国市场研究公司NPDFunWorld报告称冒险游戏是1990年代最畅销的游戏类型,其次是战略电子游戏。作家马克·H·沃克将这种主导地位部分归因于Myst。

1990年代还见证了许多冒险游戏的发布,这些游戏来自在此之前经历过休眠或刚刚起步的视频游戏行业的国家。这些游戏通常受到西方同行的启发,并且在技术和图形进步方面落后了几年。特别是苏联解体后,波兰和捷克斯洛伐克等国家发布了一系列流行的冒险游戏,包括TajemnicaStatuetki(1993)和猴岛的秘密模仿TajemstvíOslíhoostrova(1994),而在俄罗斯,整个子类型被非正式地命名为随着红色同志拯救银河(1998)及其续集的成功,俄罗斯的探索出现了:这些游戏通常以来自俄罗斯的笑话、低俗的幽默、​​低劣的制作价值带来的所有最糟糕的事情。由于偏爱具有编程等有用技能的人为以色列军队工作,以色列几乎不存在视频游戏产业,但Piposh(1999)变得非常受欢迎,以至于20年后重新启动是由于草根粉丝运动而发布。

衰落(2000–2010)

冒险游戏曾经是最受欢迎的电脑游戏类型之一,但到1990年代中期,市场份额开始急剧下降。上述市场上类神秘游戏的饱和导致该领域几乎没有创新,消费者对该类型的信心下降。ComputerGamingWorld报道说,一位受人尊敬的设计师认为不可能按照粉丝的要求设计出新的、更难的冒险谜题,因为ScottAdams已经在他的早期游戏中创造了这些谜题。导致冒险游戏市场下滑的另一个因素是xxx人称射击游戏的出现,例如《毁灭战士》和《半条命》.这些游戏进一步利用了计算机的进步,能够在动作场景中提供强大的、故事驱动的游戏。

人气的下滑导致许多发行商和开发商认为冒险游戏在财务上是不可行的。值得注意的是,Sierra在1998年被卖给了CUCInternational,虽然仍然是一个独立的工作室,但它试图用3D图形重新创建一个冒险游戏,国王的任务:永恒的面具,以及GabrielKnight3,两者都表现不佳;该工作室随后于1999年关闭。同样,LucasArts于1998年发布了GrimFandango,获得了许多好评但销量不佳;它在2000年又发布了一款冒险游戏,逃离猴岛,但随后停止了Sam&Max:FreelancePolice的开发,并且没有进一步的冒险游戏计划。LucasArts的许多开发人员,包括Grossman和Schafer,都在此期间离开了公司。Sierra开发人员LoriAnnCole在2003年表示,她认为高昂的开发成本会伤害冒险游戏:它们过于艺术密集,而艺术的制作和展示成本很高。一些xxx的冒险游戏被批评太短了。动作冒险或冒险角色扮演游戏可以通过重复使用大量艺术来逃脱惩罚,

传统的冒险游戏变得难以作为新的商业游戏提出。吉尔伯特在2005年写道,根据xxx手经验,我可以告诉你,即使你在与出版商的会议上说出“冒险游戏”这两个词,你也可以收拾你漂亮的概念艺术并离开。2012年,Schaefer说如果我现在去一家发行商推销一款冒险游戏,他们会当着我的面笑。尽管到2000年代初,大多数商业冒险游戏出版物已在美国停止,但该类型在欧洲仍然存在。诸如Funcom的TheLongestJourney以及Amerzone和Syberia等游戏,均由BenoîtSokal构思并由Microïds开发,具有该流派的丰富古典元素仍然获得了高度的好评。即使在这些情况下,开发人员也经常不得不以某种方式与该类型保持距离。相反,最长的旅程被称为出版和营销的现代冒险。然而,面向女性游戏玩家的系列,如南希·德鲁神秘冒险系列在过去十年中推出了两打以上的作品,到2006年已售出210万份特许经营游戏,在商业和评论界取得了巨大的成功,而该类型则不然被视为下降。

与互动小说的命运相似,传统的图形冒险游戏在业余领域继续蓬勃发展。这在AdventureGameStudio(AGS)工具中最多产。一些著名的AGS游戏包括BenCroshaw(即ChzoMythos)、BenJordan:ParanormalInvestigator、TimeGentlemen,Please!、苏联Unterzoegersdorf、MetalDead和AGDInteractive的Sierra冒险重拍。AdobeFlash也是一种流行的工具,以MOTAS和逃脱房间类型条目等冒险而闻名。

新平台和重生(2005年起)

在2000年代初期冒险类型消亡之后,发生了一些事件,这些事件导致冒险游戏类型在商业上可行:引入新的计算和游戏硬件和软件交付格式,以及使用众筹作为获得资金的一种手段。

2000年代见证了数字发行的增长以及智能手机平板电脑的到来,触摸屏界面非常适合点击式冒险游戏。与个人计算机或控制台版本相比,iPad等更大、更强大的触摸屏设备的引入允许更详细的图形、更精确的控制以及更好的沉浸感和交互性。在游戏硬件方面,手持式NintendoDS和后续设备包括一个触摸屏,而NintendoWii控制台及其WiiRemote允许玩家通过运动控制来控制光标.这些新平台帮助降低了将冒险游戏推向市场的成本,为重新发布旧的、图形不太先进的游戏(如猴岛的秘密、King\'sQuest和SpaceQuest)提供了途径,并吸引了新的冒险玩家游戏。

此外,数字发行的改进催生了情节冒险游戏的概念,通过在线店面、Steam、XboxLiveMarketplace、PlayStationStore和NintendoeShop在几个月的过程中提供完整游戏的三到五个章节。以电视剧情节为蓝本,情节冒险游戏将故事分成几个部分,让玩家有机会在下一集可用之前消化和讨论当前的故事,并且可以通过创造悬念或其他戏剧性来进一步增强叙事后面几集要解决的元素。xxx个主要成功的情节冒险游戏是TelltaleGames是一家开发商,由前LucasArts员工在Sam&Max:FreelancePolice取消后创立。Telltale在《行尸走肉》中取得了重大成功该系列于2012年发布,赢得了众多年度游戏奖项,并避开了传统的冒险游戏元素和谜题,打造了一个强大的故事和角色驱动的游戏,迫使玩家做出当场决定,这些决定不仅会影响当前剧集的元素,但未来的剧集和续集。该游戏还以更自然的语言进程避开了典型的对话树,从而创造了更可信的体验。它的成功被认为是该类型的复兴,并导致Telltale制作了更多由故事而非谜题驱动的授权游戏。然而,TelltaleGames因试图同时发布太多游戏而遭受管理不善和过快增长,并在2018年年中经历了多数工作室关闭,解雇大部分员工并出售大部分资产。到2018年底,LCG娱乐已经收购了许多以前的Telltale资产,并重新推出了新的TelltaleGames将继续其冒险游戏历史。其他前TelltaleGames的作品,例如《行尸走肉》,又回到了他们最初的IP持有者手中,例如SkyboundEntertainment在《行尸走肉》的案例中接管了游戏的发行。

同时,冒险游戏重生的另一条途径来自众筹影响力的发现。TimSchafer在2000年离开LucasArts后创立了DoubleFineProductions。他曾试图为一款冒险游戏寻找资金支持,但出版商拒绝考虑他的提议,因为担心该类型不受欢迎。2012年,Schafer在Kickstarter上筹集了40万美元来开发一款冒险游戏;为期一个月的活动以超过340万美元的筹款结束,使其成为当时xxx的Kickstarter项目之一,使DoubleFine能够扩大其项目范围并以BrokenAge的形式完成游戏,于2014年和2015年分两部分发布。成功促使许多其他开发者考虑众筹方法,包括冒险游戏类型的开发者,他们将DoubleFineKickstarter视为玩家想要冒险游戏的标志。Kickstarter上出现了许多经典冒险游戏的续集、翻拍和精神继承者,导致这段时间传统冒险游戏的开发显着增加。其中一些包括:

日本冒险游戏的历史

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由于计算机硬件、语言和文化的差异,冒险游戏在日本的开发过程与西方市场不同。日本最受欢迎的冒险游戏子类型是视觉小说和约会模拟游戏。

早期计算机图形历险记(1981-1988)

1980年代初期,电脑冒险游戏开始在日本流行起来。该国计算机市场主要由NEC的8位PC-8801(1981)和16位PC-9801(1982)平台主导,可同时显示8种颜色分辨率为640×400,高于当时的西方电脑,以容纳日文文字。这反过来又影响了游戏设计,因为NECPC以具有详细彩色图形的冒险游戏而闻名,最终演变成视觉小说。NEC很快就有了几个竞争对手,例如FM-7(1982年),其AV(1985年)版本除了具有FM合成声音外,还可以显示4,000多种颜色。它的16位继任者FMTowns(1989)可以显示24位颜色(1680万色)并配备CD-ROM驱动器。

最著名的早期日本电脑冒险游戏是由堀井雄二(勇者斗恶龙成名)开发并由艾尼克斯发行的谋杀神秘游戏ThePortopiaSerialMurderCase。它的开发始于1981年,并于1983年发布。该游戏以xxx人称视角观看,遵循xxx人称叙事,并采用彩色图形。最初是为PC-6001发布的,玩家使用动词-名词解析器与游戏交互,这需要用键盘输入精确的命令;找到要输入的确切单词被认为是必须解决的谜题的一部分。游戏是非线性的,其中包括探索一个开放的世界,一个分支对话对话系统,故事通过输入命令和接收其他角色的响应来发展,并做出决定对话和事件顺序以及替代结局的选择。它还具有一个电话,可以用来拨打任何号码来联系几个非玩家角色。该游戏因其精彩的故事情节和令人惊讶的转折结局以及允许多种方式实现目标而在日本广受好评。小岛秀夫称赞这款游戏的神秘、戏剧、幽默、3D地牢,为凶手的动机提供适当的背景和解释,并扩大电子游戏的潜力。该游戏还与后来发布的Shadowgate进行了比较,玩家必须在其中检查和收集物品,然后才能找到它们的真正目的。根据史克威尔艾尼克斯的说法,Portopia是xxx款真正的侦探冒险游戏。

日本最早发布的国产电脑冒险游戏是1982年为PC-9801发布的ASCII的表参道冒险(表参道アドベンチャー)和南青山冒险(南青山アドベンチャー)。同年的另一个早期日本冒险游戏是MicroCabin\'sMysteryHouse,与同名在线系统游戏无关(但受其启发)。同年,MicroCabin为MSX发布了续集MysteryHouseII。次年,日本公司Starcraft发布了对On-LineSystems\'MysteryHouse的增强版重制版,具有更逼真的艺术作品和对血液的描绘。

命令选择菜单输入系统于1983年推出,玩家可以通过键盘快捷键或向下滚动菜单从命令的菜单列表中进行选择,它在很大程度上取代了动词-名词解析器输入法。已知最早使用命令选择菜单系统的游戏是1983年4月发行的日本冒险游戏Spy007(スパイ00.7),紧随其后的是1983年的其他几款日本冒险游戏。其中包括工口游戏标题JoshiryoPanic,由TadashiMakimura撰写,Enix于6月为FM-7出版,稍早于FM-8出版热海温泉冒险,由BasicSystem于7月发布,用于FM-7,稍早于PC-8001;PlanetMephius,于7月发布;以及Tri-Dantal,由Y.Takeshita创作并由PaxSoftnica为FM-发布8月7日。普及命令选择系统的游戏是1984年的冒险游戏鄂霍次克niKiyu:北海道RensaSatsujinJiken(鄂霍次克niKiyu:北海道连环谋杀案),由堀井雄二(他继Portopia之后的第二个神秘冒险游戏)设计并出版PC-8801和PC-9801采用ASCII。它用命令选择菜单系统取代了传统的动词-名词文本解析器界面,导致后者成为冒险游戏和角色扮演游戏的主要内容(通过Horii\1986年热播的勇者斗恶龙在后一种情况下)。

1985年,史克威尔的意志:死亡陷阱II是最早的动画电脑游戏之一。

1987年著名的冒险游戏是ArsysSoftware的Reviver:TheReal-TimeAdventure,它引入了一个实时持久的世界,时间不断流逝,昼夜循环调整屏幕亮度以指示一天中的时间,并且某些商店和非玩家角色仅在一天中的某些时间可用。游戏还让玩家直接控制玩家角色。

1987年,石井次郎(后来以428:涩谷争夺战和时间旅行者而闻名)发布了模拟城市,这是一款与小岛后来的热门游戏Snatcher类似的赛博朋克主题的冒险游戏。

HideoKojima(MetalGear成名)受到Portopia的启发进入电子游戏行业,并制作了自己的冒险游戏。在完成潜行游戏MetalGear后,他的xxx部图形冒险游戏于次年由Konami发行:Snatcher(1988),这是一部雄心勃勃的赛博朋克侦探小说图形冒险游戏,在当时因突破电子游戏叙事、电影剪辑的界限而备受推崇场景,成熟的内容。它还具有后世界末日的科幻背景、失忆的主角和一些轻型枪手段。它因其图形、配乐、与小说相媲美的高质量写作、与电影或广播剧相媲美的配音以及游戏内计算机数据库以及丰富游戏世界的可选文档而受到赞誉。

互动电影街机游戏(1983–1985)

互动电影游戏被认为是冒险游戏的一个子类型。这个子类型起源于日本互动电影街机游戏。

xxx个互动电影激光光盘视频游戏是世嘉的AstronBelt,于1982年推出并于1983年发布,尽管它更像是一款使用全动态视频呈现为动作电影的射击游戏。1983年发行的一款更具故事驱动的互动电影游戏是Bega\'sBattle,它将射击阶段与互动动画过场动画结合在一起,玩家的输入会影响游戏的分支故事情节。TimeGal(1985),除了以快速时间事件为特色,添加了时间停止功能,游戏中的特定时刻涉及Reika停止时间;在这些时刻,玩家会看到一个包含三个选项的列表,并且有七秒钟的时间来选择一个。

早期的点击式冒险(1983-1995)

1983年发布的著名冒险游戏是由EijiYokoyama创作并于1983年7月由T&ESoft为FM-7发行的《行星墨菲斯》。除了是最早使用命令菜单系统的游戏之一,它的关键创新是为该类型引入点击式界面,利用光标与屏幕上显示的对象进行交互。1984年为PC-8801发布的冒险游戏Wingman中使用了类似的点击光标界面。

NES版本的Portopia连环杀人案于1985年发行,并在日本大获成功,销量超过700,000份。在没有键盘的情况下,Chunsoft开发的NES版本将原来的动词-名词解析器替换为命令选择菜单列表,其中包括十四个可用游戏手柄选择的集合命令。它还具有一个光标,可以使用方向键在屏幕上移动以寻找线索和热点,就像点击界面一样。堀井的第二部冒险游戏北海道连环谋杀后来也于1987年移植到了NES。堀井雄二的第三部神秘冒险游戏轻井泽由海安内(轻井泽绑架指南)于1985年初针对PC-8801发布,同年6月针对FM-7发布。它利用了PortopiaSerialMurderCase和HokkaidoChainMurders的命令菜单系统和点击式光标界面,此外还引入了自己的创新:俯视图。这使玩家可以直接控制玩家角色,可以在自上而下的视图中四处移动以探索该区域。

1986年,史克威尔为NES游戏机发行了科幻冒险游戏SuishōnoDragon。该游戏具有多项创新,包括在许多场景中使用动画而不是静止图像,以及类似于Portopia等控制台的点击式界面的界面,但使用视觉图标而不是文本-代表各种动作。与NES版本的Portopia一样,它具有一个光标,可以使用方向键在屏幕上移动以查看风景,尽管SuishōnoDragon中的光标也用于单击动作图标。同年,PC-98发布了JBHaroldMurderClub,这是一款点击式图形冒险游戏.它以角色交互为主要游戏元素,并且对最近的游戏(例如冒险莎木和回忆之影)以及角色扮演游戏星球大战:旧共和国骑士团具有类似类型的多词组响应。JBHaroldMurderClub的TurboGrafx-CD移植版是最早在美国发行的日本冒险游戏之一。截至2011年,JBHarold系列继续在各种平台上售出2000万份。

HaruhikoShono的冒险游戏Alice:AnInteractiveMuseum(1991)、L-Zone(1992)和Gadget:Invention,Travel,&Adventure(1993)在Myst之前使用了预渲染的3D计算机图形。Gadget的情节还预示了电影《黑暗之城》(1998年)和《黑客帝国》(1999年),并影响了电影制片人吉列尔莫·德尔·托罗。京都宇宙学(1993)是一款非线性冒险游戏,强调在大城市中探索开放世界。

合金装备2:实心蛇之后,小岛制作了他的下一个图形冒险,Policenauts(1994),这是一个点击式冒险,因为它是视频游戏中广泛录音的早期例子。它还具有硬科幻背景、围绕太空探索的主题、受日本古代浦岛太郎故事启发的情节,以及一些偶尔出现的全动态视频剪辑场景。游戏xxx与Snatcher大体相似,但增加了点击式界面和一些xxx人称射击游戏段。Policenauts还引入了摘要屏幕,用于在重新加载存档时刷新玩家对情节的记忆,这是小岛后来在合金装备中使用的元素。

1995年,HumanEntertainment的时钟塔:SNES游戏机的xxx次恐惧是点击式图形冒险和生存恐怖游戏之间的混合体,围绕着生存与一个被称为剪刀人的致命追踪者展开,该追踪者在整个过程中追逐玩家游戏。

早期的主机冒险(1985-1996)

继1985年的NES版Portopia和1986年的SuishōnoDragon之后,1987年更多的冒险游戏出现在游戏机上。

世嘉的AnmitsuHime:FromAmakaraCastle于1987年发行,是一款带有部分平台游戏细分的冒险游戏。冒险游戏片段以解谜为导向,并在玩家可以直接控制角色的横向滚动视图中进行。最初基于AnmitsuHime动漫,基于AlexKidd的编辑版本后来于1989年作为AlexKidd在高科技世界中发布。GooniesII也于1987年发布,是一款xxx人称冒险游戏,带有一些横向卷轴动作游戏片段。该游戏采用类似于Metroid的非线性开放世界环境。

1994年的SegaCD版本的Snatcher在很长一段时间内是xxx在美国发行的主要视觉小说游戏,尽管它的成熟评级限制了它的可访问性,但它还是获得了狂热的追随者。

如果存在Konami的约会模拟TokimekiMemorial的保存文件,1996PlayStation版本的Policenauts可以读取存储卡并给出一些复活节彩蛋对话,这是Kojima后来在合金装备中使用的技术。

视觉小说(1990年至今)

最终出现的一种独特形式的日本冒险游戏是视觉小说,这种类型主要植根于Portopia连环谋杀案,但逐渐变得更加精简,并使用了许多不同于西方冒险的惯例。他们几乎都是xxx人称,主要由对话驱动。他们还倾向于使用基于菜单的交互和导航,以及与西方冒险游戏完全不同的点击实现。构成经典西方冒险基础的那种基于库存的谜题非常罕见。类似于神秘岛中的逻辑谜题同样不寻常。正因为如此,日本的视觉小说往往是精简的,而且通常很容易,更多地依靠讲故事而不是挑战来保持玩家的兴趣。

镜子,由SoftStudioWing于1990年为PC-8801和FMTowns计算机发布,具有分支叙事、多个结局和音频CD音乐

从1990年代初开始,NES版Portopia的开发商Chunsoft开始制作一系列广受好评的视觉小说,称为有声小说系列,其中包括Otogirisō(1992)、KamaitachinoYoru(1994)、Machi(1998)、428:涩谷争夺战(2008年)和999:九小时九人九门(2010年)。

C\'sWare\'sEVEBurstError(1995)允许玩家在游戏过程中随时在两个主角之间切换。EVEBurstError通常要求玩家让两个主角在游戏过程中的不同时间点相互合作,在一个场景中的选择会影响另一个场景。

ELF的YU-NO:一个在这个世界的边界吟唱爱情的女孩(1996)以科幻小说情节为特色,围绕时间旅行和平行宇宙展开。玩家使用Reflector设备在平行世界之间穿梭,该设备使用有限数量的石头将某个位置标记为返回位置,这样如果玩家决定回溯他们的脚步,他们就可以前往另一个宇宙到他们的时间。使用了反射石。游戏还实现了一个名为ADMS或自动发散映射系统的原始系统,该系统显示一个屏幕,玩家可以随时检查以查看他们沿着分支情节线前进的方向。

从1997年到1999年,小岛开发了三部TokimekiMemorialDramaSeries游戏,它们是TokimekiMemorial改编的视觉小说冒险游戏格式。

Chunsoft的有声小说如Machi(1998)和428:ShibuyaScramble(2008)允许玩家在几个或多个不同角色的视角之间交替,选择一个角色会对其他角色产生影响。428特别具有多达85个不同的可能结局。

3D冒险游戏(1993年至今)

从1990年xxx始,许多日本冒险游戏开始使用3D第三人称直接控制格式,特别是在PlayStation、Dreamcast和PlayStation2等游戏机上。例子包括TheLifeStage:VirtualHouse(1993),HumanEntertainment\'sMizzurnaFalls(1998),Sega\'sShenmueseries(1999–2002),Konami\'sShadowofMemories(2001),andIrem\'s灾害报告系列(2002-2009年)。Cing的玻璃玫瑰(2003)PS2使用带有3D图形的点击式界面。

生化危机在1996年取得成功之后,PlayStation发布了生存恐怖图形冒险钟楼(钟楼2)和钟楼II:内部斗争。钟楼游戏利用生化危机的成功证明很受欢迎,尽管这两款游戏都忠于原始钟楼的图形冒险游戏xxx,而不是追随生化危机的引领。

世嘉雄心勃勃的《莎木》(1999)试图以其逼真的3D图形、第三人称视角、直接角色控制界面、沙盒开放世界游戏xxx、快速时间事件和格斗游戏元素重新定义冒险游戏类型。它的创造者YuSuzuki最初将其吹捧为一种新的冒险游戏,FREE(全反应式眼睛娱乐),提供无与伦比的玩家自由度,让他们充分利用自己的昼夜循环和变化来探索广阔的互动城市环境天气,并与完全配音的非玩家角色互动进行他们的日常生活。尽管在商业上失败了,但这款游戏却广受好评,并一直保持着影响力。

全球扩张(2000年至今)

近年来,日本视觉小说游戏在西方发行的频率越来越高,尤其是在Capcom的AceAttorney系列(始于2001年的GameBoyAdvance)、Cing的HotelDusk系列(2006年开始)、Level-5的雷顿教授系列(2007年开始)。视觉小说的英文粉丝翻译,如Square\'sRadicalDreamers(1996年Chrono系列角色扮演视频游戏的附带故事)和Key\'sClannad(2004)近年来也已上市。

特别是NintendoDS通过引入其他不为人知的日本冒险游戏(通常是为西方观众本地化的视觉小说)帮助激发了该类型的人气复苏。2005年,Capcom为NintendoDS在亚洲和西方市场重新发布了基于法庭的视觉小说游戏PhoenixWright:AceAttorney,该游戏最初是2001年仅在日本发行的GameBoyAdvance游戏。事实证明,该游戏及其续集深受西方观众的欢迎,并因重振冒险游戏类型而受到赞誉。继AceAttorney的成功之后,Level-5和任天堂发布了雷顿教授系列从2007年开始在全球范围内推出。两者都已成为最畅销的冒险游戏特许经营权,AceAttorney在全球销售超过400万台,雷顿教授在全球销售近1200万台。DS在西方市场上其他成功的日本冒险游戏包括Cing的另一个密码:两个回忆(2005)和店黄昏:215号房间(2006)。还有春软的零逃脱系列,包括九小时九人九门和零逃脱:美德的最后奖励。

冒险游戏

在线发行还有助于降低将小众日本游戏带给消费者的成本,这使得视觉小说和约会模拟游戏的另一个渠道得以本地化并面向西方市场发布。本地化和发行可以由小团队执行,消除了将这些游戏(通常作为同人软或爱好者游戏发布)带到西方国家的财务障碍。一个著名的例子是HatofulBoyfriend,这是一部喜剧约会模拟游戏,玩家试图在高中环境中与鸽子约会。该游戏最初于2011年在日本发行,但在2014年其重制和本地化受到了极大关注,部分原因在于其幽默的概念,其发行得到了西方发行商DevolverDigital的支持.

仿真和虚拟机

编辑

大多数文本冒险游戏都可以在现代计算机上轻松访问,因为使用了少量标准虚拟机(例如Z引擎),这些虚拟机在原始版本中用于驱动这些游戏,这些游戏已在更便携的版本中重新创建。一个流行的文字冒险解释器是Fritz,它可以播放所有旧的Infocom文字冒险。一些现代文字冒险游戏甚至可以在非常古老的计算机系统上玩。文字冒险游戏也适用于个人数字助理,因为它们对计算机系统的要求非常小。其他文字冒险游戏完全可以通过网络浏览器玩。

另一方面,许多图形冒险游戏无法在现代操作系统上运行。早期的冒险游戏是为今天不使用的家用电脑开发的。模拟器和虚拟机可用于现代计算机,允许在最新操作系统上玩这些旧游戏,但玩家必须自己访问游戏资产才能合法玩它们。一个名为ScummVM的开源软件项目为LucasArts冒险游戏、SCUMM派生的HumongousEntertainment冒险游戏、早期Sierra游戏、RevolutionSoftware2D冒险、CoktelVision冒险游戏和其他一些各种2D冒险游戏提供免费引擎。ResidualVM是ScummVM的姊妹项目,旨在模拟基于3D的冒险游戏,例如GrimFandango和MystIII:Exile。另一个叫做VDMSound可以模拟许多游戏需要的旧声卡

最受欢迎的模拟器之一DOSBox旨在模拟运行DOS的IBMPC兼容计算机,DOS是大多数旧冒险游戏的本机操作系统。许多公司,如SierraEntertainment,已将DOSBox包含在他们重新发布的旧游戏中。

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词条目录
  1. 冒险游戏
  2. 图形冒险
  3. 点击式冒险游戏
  4. 逃离房间游戏
  5. 益智冒险游戏
  6. 叙事冒险游戏
  7. 步行模拟器
  8. 视觉小说
  9. 互动电影
  10. 混合游戏
  11. 西方冒险游戏的历史
  12. 文字冒险(1976–1989)
  13. 图形开发(1980–1990)
  14. 扩张(1990-2000)
  15. 衰落(2000–2010)
  16. 新平台和重生(2005年起)
  17. 日本冒险游戏的历史
  18. 早期计算机图形历险记(1981-1988)
  19. 互动电影街机游戏(1983–1985)
  20. 早期的点击式冒险(1983-1995)
  21. 早期的主机冒险(1985-1996)
  22. 视觉小说(1990年至今)
  23. 3D冒险游戏(1993年至今)
  24. 全球扩张(2000年至今)
  25. 仿真和虚拟机

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