情节视频游戏

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情节视频游戏是一种长度较短的视频游戏,作为连续和更大系列的分期发行。情节游戏与传统视频游戏的不同之处在于它们通常包含较少的内容,但开发的频率更高。 这样的系列可能具有连续性,也可能没有连续性,但将始终共享设置、角色和/或主题。自从低成本数字发行系统出现以来,以这种方式制作剧集在视频游戏开发商中越来越受欢迎,这可以极大地减少他们的发行开销并使剧集在财务上可行。或者,它可以用来描述游戏的叙述...

情节视频游戏

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情节视频游戏是一种长度较短的视频游戏,作为连续和更大系列的分期发行。情节游戏与传统视频游戏的不同之处在于它们通常包含较少的内容,但开发的频率更高。

这样的系列可能具有连续性,也可能没有连续性,但将始终共享设置、角色和/或主题。自从低成本数字发行系统出现以来,以这种方式制作剧集在视频游戏开发商中越来越受欢迎,这可以极大地减少他们的发行开销并使剧集在财务上可行。或者,它可以用来描述游戏的叙述。情节视频游戏的示例包括大多数Telltale游戏、AlanWake、BioShockInfinite:BurialatSea、GrandTheftAuto:EpisodesfromLibertyCity、LifeIsStrange、生化危机:启示录、启示录2、半条命2:xxx集(和第二集)和星际迷航在线。

概念

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对于消费者来说,情节游戏在本质上与扩展包非常相似。然而,扩展是对原始的非情节产品的附加;低级的东西。在情节系列中,没有占主导地位的“xxx场比赛”:每一部分虽然可能与扩展的长度和价格点相同,但都是推动核心体验向前发展的主要事件。这类游戏的这一特殊方面巩固了开发者对游戏故事的关注。

就叙事框架而言,情节游戏往往以悬念告终,因为它是部署无缝过渡的工具。这些场景也很戏剧化,引起了玩家们的兴趣,以至于他们焦急地等待着下一部。

情节视频游戏的优势

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情节游戏有几个优点。每集更便宜的购买价格会降低消费者的直接风险并增加吸收。其他好处包括:

缺点

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从本质上讲,情节游戏的商业模式对于开发者来说仍然被认为是高风险的,因为这种类型的游戏与传统视频游戏相比仍然是新的,因此它的开发会带来一些风险。专家指出,这可以在有限的情节游戏冒险成功中得到证明。具体的缺点包括:

单人剧情游戏

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xxx款剧情游戏出现在1979年。AutomatedSimulations\'Dunjonquest系列从Apshai神庙开始,同年发布了几部使用相同游戏系统和世界的迷你剧集。在1980年至1982年之后,这两款主要游戏的续集地狱火战士和几个全尺寸附加包。巫术同样附加了额外的场景,允许导入xxx款游戏的保存数据

继NihonFalcom为1985年动作角色扮演游戏DragonSlayerII:Xanadu的1986年扩展包XanaduScenarioII之后,1987年的第五个DragonSlayer标题Sorcarian引入了一个场景系统,玩家可以按照他们的顺序玩15个场景选择。不久之后,发布了包含许多新场景的其他扩展包。游戏引入了一个老化系统,其中一年或多年过去,每个场景中的角色都会老化,并考虑到额外的场景包。同年,Kroz系列开始,一个由七部分组成的系列游戏,具有类似的基于文本的图形和游戏xxx,并具有更新的关卡。这些不是定期发布,而是打包出售,xxx集作为共享软件免费提供。1993-1994年间,意大利出版商Simulmondo出版了几款小游戏,其中包括漫画改编的Diabolik(11集)和原创系列TimeRunners(30集)。

用于家庭计算机磁盘系统的冒险游戏ShinOnigashima、Yūyūki和FamicomTanteiClub系列在两个磁盘中发布,两个磁盘是单独的版本,但形成一个游戏。

单人游戏,特别是即时战略游戏和xxx人称射击游戏,过去曾尝试过有限形式的情节游戏,通过添加新的关卡、关卡、武器、敌人或带有扩展包的任务。早期的例子包括WingCommander:SecretOps,它于1998年在互联网上发布。然而,这个系列是失败的,并在未能吸引大量玩家后停产。促成因素之一是其120MB的下载大小,在以56k互联网访问为常态的时代,这可能是令人望而却步的大。带宽限制也被认为是情景交替现实游戏Majestic失败的原因之一,因为它需要在拨号连接上进行一个小时或更长时间的初始下载。

从1994年(1994年)到2000年(2000年),世界上xxx个数字卫星无线电广播公司St.GIGA传输了带有配音配音的情景视频游戏(一种称为SoundLink的技术),将在日本由合作伙伴任天堂播放\的SuperFamicom视频游戏机及其Satellaviewxxx设备。xxx个SoundLink游戏BSZeldanoDensetsu于1995年8月开始以四个独立的广播剧集发布。任天堂称它是世界上xxx个集成无线电游戏。

ShiningForceIII是Sega在1997年至1999年间为SegaSaturn发布的三部分角色扮演游戏。游戏的叙事分布在三个不同的场景中,每个场景都展示了完整故事的一部分。

其他游戏曾考虑采用情节开发和发行的路线,但最终决定反对。这方面的例子包括QuanticDream的Fahrenheit、Ubisoft的RaymanOrigins以及ARUSHEntertainment由DukeNukem主演的计划系列剧集。

Valve\的Steam平台正被用作多个章节游戏的内容交付平台,包括Valve自己开发的半条命2集。

迄今为止,TelltaleGames是情节式游戏最坚定的支持者之一,其继任者AdHocStudio在关闭后也是如此。他们的游戏Bone是一个冒险游戏,它从字面上将JeffSmith的Bone漫画传奇中的章节定期改编成游戏剧集,已经发布了两集。

Minerva是一款单人游戏修改版,采用了情节发展结构。它是Valve的《半条命2》的首批模组之一。

TurnerBroadcasting的GameTap在情节游戏开发方面进行了大量投资。在线游戏服务的xxx款情景游戏Sam&Max与TelltaleGames共同发行。每集都在GameTap上首播14天,然后才在TelltaleGames网站上可用。GameTap进入情节游戏的第二次尝试是为MystOnline:UruLive提供每月内容交付,这是CyanWorlds的一款在线大型多人游戏。2月,GameTap宣布了与3000AD联合开发的第三款剧情游戏《银河指挥部:回声小队》。他们最近宣布的游戏,第24集AmericanMcGee\'sGrimm,于2007年5月宣布于2008年初推出。GameTap的内容副总裁RicardoSanchez曾为Gamasutra和GameDaily等网站撰写文章,并在DICE峰会上就该主题发表过演讲。他的情节三定律规定了GameTap确定标题是否为情节的规则,并且由于情节之间的时间长度未知,排除了《骨头与半条命2》的情节。

Dimps和SonicTeam为各种格式创建了插曲式视频游戏《刺猬索尼克4》,xxx集于2010年10月发布,第二集于2012年5月发布。计划第三集,但被取消。

情节视频游戏

Telltale的情节冒险游戏启发了Roy和RonenGluzman以2019年的四部分作品重振他们广受欢迎的以色列视频游戏系列Piposh。

Deltarune以章节形式发布,第1章于2018年发布,第2章于2021年发布,第3章至第7章计划稍后发布。

大型多人在线游戏

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由于情节游戏主要通过线性讲故事来驱动,在故事驱动的单人游戏之外,它主要出现在MMOG中。就像他们为离线游戏工作一样,扩展包经常被出售以通过添加额外的世界来探索和额外的游戏功能(例如新武器和角色)来增加MMOG玩家的可用内容。

另一个以情节设计为特色的MMOG是由ArenaNet开发的激战系列。该公司的商业模式包括每六个月为游戏发布新的独立章节。由于激战不收取月费,也不需要拥有较新的章节,因此它是少数完全依赖情节游戏模式继续服务的游戏之一。为此,激战派系于2006年4月28日发布,随后于2006年10月27日在全球发布激战夜幕,最后于2007年8月31日发布激战北方之眼。

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  1. 情节视频游戏
  2. 概念
  3. 情节视频游戏的优势
  4. 缺点
  5. 单人剧情游戏
  6. 大型多人在线游戏

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