精灵(计算机图形)

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在计算机图形学中,精灵是集成到更大场景中的二维位图,最常见于2D视频游戏中。最初,精灵一词指的是通过硬件与背景组合在一起的固定大小的对象。此后,该术语的使用变得更加普遍。具有硬件精灵的系统包括1970年代和1980年代的街机视频游戏;游戏机,例如AtariVCS(1977)、ColecoVision(1982)、NintendoEntertainmentSystem(1983)和SegaGenes...

精灵(计算机图形学)

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计算机图形学中,精灵是集成到更大场景中的二维位图,最常见于2D视频游戏中。最初,精灵一词指的是通过硬件与背景组合在一起的固定大小的对象。此后,该术语的使用变得更加普遍。具有硬件精灵的系统包括1970年代和1980年代的街机视频游戏;游戏机,例如AtariVCS(1977)、ColecoVision(1982)、NintendoEntertainmentSystem(1983)和SegaGenesis(1988);和家用计算机,例如德州仪器TI-99/4A(1979)、Atari8位系列(1979)、Commodore64(1982)、MSX(1983)、Amiga(1985)和X68000(1987)。硬件在支持的精灵数量、每个精灵的大小和颜色以及缩放或报告像素精确重叠等特殊效果方面有所不同。精灵的硬件组合发生在为视频输出设备(例如CRT)准备每条扫描线时,无需主CPU参与,也无需全屏帧缓冲区。可以通过设置硬件组合过程中使用的属性来定位或更改精灵。每条扫描线可以显示的精灵数量通常低于系统支持的精灵总数。例如德州仪器的TMS9918芯片支持32个精灵,但同一条扫描线上只能出现4个。现代计算机、视频游戏机移动设备中的CPU速度足够快,无需特殊硬件帮助即可将位图绘制到帧缓冲区中。或者,现代GPU可以与CPU并行渲染大量缩放、旋转、抗锯齿和部分半透明的图像。

精灵的历史

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街机系统

精灵的使用起源于街机视频游戏。NolanBushnell在开发xxx款街机视频游戏ComputerSpace(1971)时提出了最初的概念。技术限制使得早期的大型机游戏Spacewar难以适应!(1962),每一个小动作都会刷新整个屏幕,所以他想出了一个解决问题的方法:用一个专用晶体管控制每个单独的游戏元素。

 

精灵(计算机图形)火箭本质上是硬连线的位图,可以独立于背景在屏幕上移动,这是一项重要的创新,可以更有效地生成屏幕图像并为精灵图形提供基础。最早将玩家角色表示为人类玩家精灵的视频游戏是街机体育视频游戏,可以追溯到Taito的电视篮球,于1974年4月发布,并授权给MidwayManufacturing在北美发布。由TomohiroNishikado设计,他想通过将矩形形状重新排列成看起来像篮球运动员和篮球框的对象,从简单的Pong式矩形转向角色图形。Ramtek随后于1974年10月发布了另一款体育视频游戏《棒球》,该游戏同样显示了类似人类的角色。

带有硬件精灵的系统

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这些是基本硬件规格,不包括额外的编程技术,例如使用光栅中断存储用途 spritesmid-frame。

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  1. 精灵(计算机图形学)
  2. 精灵的历史
  3. 街机系统
  4. 带有硬件精灵的系统

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