行为树(人工智能、机器人和控制)

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行为树是计算机科学、机器人学、控制系统和视频游戏中使用的计划执行的数学模型。它们以模块化的方式描述有限的任务集之间的切换。它们的优势在于能够创建由简单任务组成的非常复杂的任务,而不用担心简单任务是如何实现的。行为树与分层状态机有一些相似之处,关键是行为的主要构件是一个任务而不是一个状态。行为树的易懂性使得它不容易出错,在游戏开发者社区非常流行。行为树已经被证明可以概括其他几种控制架构。 行为树起源...

行为树(人工智能、机器人和控制)

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行为计算机科学机器人学、控制系统视频游戏中使用的计划执行的数学模型。它们以模块化的方式描述有限的任务集之间的切换。它们的优势在于能够创建由简单任务组成的非常复杂的任务,而不用担心简单任务是如何实现的。行为树与分层状态机有一些相似之处,关键是行为的主要构件是一个任务而不是一个状态。行为树的易懂性使得它不容易出错,在游戏开发者社区非常流行。行为树已经被证明可以概括其他几种控制架构。

研究背景

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行为树起源于计算机游戏行业,是模拟非玩家角色(NPC)行为的有力工具。它们已被广泛用于高知名度的视频游戏,如《光环》、《生化危机》和《孢子》。最近的工作提出将行为树作为无人机、复杂机器人、机器人操纵和多机器人系统的多任务控制框架。行为树现在已经达到了成熟的程度,可以在游戏AI教科书以及Unity(游戏引擎)和虚幻引擎等通用游戏环境中得到处理(见以下链接)。行为树因其开发范式而变得流行:只需对NPC的动作进行编程,然后设计一个树状结构(通常是通过拖放),其叶子节点是动作,其内部节点决定NPC的决策,就能够创建一个复杂的行为。行为树在视觉上很直观,易于设计、测试和调试,并且比其他行为创建方法提供更多的模块化、可扩展性和可重用性。多年来,行为树的各种实现方式在效率和功能方面不断改进,以满足行业的需求,直到它们演变成事件驱动的行为树。事件驱动行为树通过改变行为树内部处理执行的方式,以及引入一种能够对事件做出反应并中止运行节点的新型节点,解决了经典行为树的一些可扩展性问题。现在,事件驱动的行为树的概念已经成为一种标准,并被用于大多数的实现中,尽管为了简单起见,它们仍然被称为行为树。

关键概念

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行为树用图形表示为一棵有向树,其中的节点被分为根、控制流节点或执行节点(任务)。对于每一对连接的节点,传出的节点被称为父节点,传入的节点被称为子节点。根没有父母,只有一个孩子,控制流节点有一个父母,至少有一个孩子,而执行节点有一个父母,没有孩子。从图形上看,控制流节点的子节点被放在它的下面,从左到右排序。行为树的执行从根开始,根以一定的频率向它的子节点发送tick。Tick是一个允许执行子节点的启用信号。当行为树中的一个节点被允许执行时,如果它的执行还没有结束,它就会向父节点返回运行状态;如果它已经达到了目标,就会返回成功;否则就会返回失败

控制流节点

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一个控制流节点用于控制它所组成的子任务。一个控制流节点可以是一个选择器(回退)节点或一个序列节点。它们依次运行其每个子任务。当一个子任务完成并返回其状态(成功或失败),控制流节点决定是否执行下一个子任务。

行为树

选择器(回避)节点

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回避节点用于寻找和执行xxx个不失败的子任务。当它的一个子任务返回成功或运行时,回避节点将立即返回,状态代码为成功或运行(见图一和下面的伪代码)。子节点按重要性从左到右依次打钩。在伪代码中,后退构成的算法是。

序列节点

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序列节点用于寻找和执行xxx个尚未成功的孩子。当它的一个子节点返回失败或运行时,一个序列节点将立即返回,状态代码为失败或运行(见图二和下面的伪代码)。子节点按顺序打钩,从左到右。在伪代码中,序列构成的算法是。

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词条目录
  1. 行为树(人工智能、机器人和控制)
  2. 研究背景
  3. 关键概念
  4. 控制流节点
  5. 选择器(回避)节点
  6. 序列节点

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