游戏物理
编辑游戏物理涉及将物理定律引入仿真或游戏引擎,尤其是在3D计算机图形学中,目的是使效果对观察者显得更逼真。通常,模拟物理学只是与实际物理学的近似,而计算是使用离散值执行的。此外,出于游戏目的,游戏可能会故意偏离实际物理原理;一个常见的示例是让玩家在没有任何要跳跃的情况下跳两次跳跃,或者更改某些物理参数的值,例如重力的存在。
有几种构成模拟物理的元素,包括物理引擎,用于在环境中模拟牛顿物理的程序代码以及用于解决确定环境中任何两个或多个物理对象何时交叉的问题的碰撞检测彼此的道路。
物理模拟
编辑物理模拟有两种主要类型:刚体模拟和软体模拟器。在刚体中,模拟对象根据它们应如何交互且性能要求较低而分为几类。软体物理学涉及模拟每个对象的各个部分,使其行为更真实。
粒子系统
编辑模拟某种类型冲突的计算机游戏的一个常见方面是爆炸。早期的计算机游戏在每种情况下都使用简单的权宜之计,即重复进行相同的爆炸。但是,在现实世界中,爆炸会根据地形,爆炸的高度以及受影响的固体类型而有所不同。根据可用的处理能力,可以将爆炸的影响建模为膨胀气体推动的分裂和破碎成分。这是通过粒子系统仿真建模的。粒子系统模型可以模拟多种其他物理现象,包括烟雾、流水、降水等等。系统中的各个粒子是使用物理模拟规则的其他元素进行建模的,其局限性在于可以模拟的粒子数量受硬件的计算能力限制。因此,可能需要将爆炸建模为一小组大颗粒,而不是更精确的大量细颗粒。
布娃娃物理
编辑这是一种程序动画和模拟技术,用于在被杀死时显示角色的动作。它将角色的身体视为一系列刚性骨骼,并在关节处通过铰链连接在一起。该模拟对身体塌陷到地面时发生的情况进行建模。生物运动和碰撞相互作用的更复杂的物理模型需要更高水平的计算能力以及对固体,液体和流体动力学的更精确模拟。然后,建模的关节系统可以重现骨骼、肌肉、肌腱和其他生理组件的效果。
游戏物理的书籍
编辑- Eberly,David H.(2003年)。游戏物理。摩根·考夫曼。书号 978-1-55860-740-8。
- 伊恩·米林顿(2007)。游戏物理引擎的开发。摩根·考夫曼。书号 978-0-12-369471-3。
- 布尔格,戴维M.(2001)。游戏开发物理。O'Reilly Media。书号 978-0-596-00006-6。
- Szauer,Gabor(2017)。游戏物理食谱。Packt出版。书号 978-1787123663。
- 大卫·康格(2004)。游戏程序员的物理建模。课程技术PTR。书号 978-1592000937。
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