游戏物理
编辑游戏物理涉及将物理定律引入模拟或游戏引擎,特别是在3D计算机图形中,目的是使效果对观察者来说更逼真。通常,模拟物理只是与实际物理非常接近,并且使用离散值执行计算。此外,游戏可能出于游戏目的故意偏离实际物理;一个常见的例子是允许玩家在没有东西可以跳的情况下进行二段跳,或者改变某些物理参数的值,例如存在的重力量。
有几个元素构成了模拟物理的组成部分,包括物理引擎、用于在环境中模拟牛顿物理的程序代码和碰撞检测,用于解决确定环境中任何两个或多个物理对象何时交叉的问题彼此的路。
在每种情况下。然而,在现实世界中,爆炸可能会因地形、爆炸高度和受到影响的实体类型而异。根据可用的处理能力,爆炸的影响可以模拟为由膨胀气体推动的分裂和破碎的组件。这是通过粒子系统模拟来建模的。粒子系统模型允许模拟各种其他物理现象,包括烟雾、流动的水、降水,等等。系统中的单个粒子使用物理模拟规则的其他元素进行建模,但可以模拟的粒子数量受硬件计算能力的限制。因此,爆炸可能需要建模为一小组大粒子,而不是更准确的大量细粒子。
布偶物理学
编辑这是一种程序动画和模拟技术,用于显示被杀时角色的移动。它将角色的身体视为一系列通过关节处的铰链连接在一起的刚性骨骼。模拟模拟身体在倒地时会发生什么。更复杂的生物运动和碰撞相互作用物理模型需要更高水平的计算能力和更精确的固体、液体和流体动力学模拟。然后,建模的关节系统可以再现骨骼、肌肉、肌腱和其他生理成分的影响。一些游戏,如Bonworks和《半条命2》,对各个关节施加力,使布娃娃能够像类人动物一样移动和表现,并具有完全程序化的动画。例如,这允许击倒敌人或抓住每个单独的关节并移动它,基于物理的动画将相应地进行调整,这是传统方法无法实现的。这种方法称为主动布娃娃,通常与逆运动学结合使用。
游戏物理书籍
编辑- 埃伯利,大卫H.(2003)。游戏物理。摩根考夫曼。国际标准书号978-1-55860-740-8.
- 伊恩·米灵顿(2007)。游戏物理引擎开发。摩根考夫曼。国际标准书号978-0-12-369471-3.
- Bourg,DavidM.(2001)。游戏开发者的物理学。奥莱利媒体。国际标准书号978-0-596-00006-6.
- 绍尔,加博尔(2017年)。游戏物理食谱。包出版。国际标准书号978-1787123663.
- 康格,大卫(2004)。游戏程序员的物理建模。课程技术PTR。国际标准书号978-1592000937.
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