教育游戏
编辑教育游戏是明确设计用于教育目的的游戏,或具有附带或中学教育价值的游戏。所有类型的游戏可以在教育环境中使用,但是教育游戏是游戏,旨在帮助人们了解某些科目,扩大概念、加强发展、了解历史事件或文化,或帮助他们学习技能,因为他们玩。游戏类型包括棋盘游戏,纸牌游戏和视频游戏。随着教育者,政府和父母意识到游戏对学习的心理需求和益处,这种教育工具已成为主流。游戏是互动游戏,可以教给我们目标、规则、适应、解决问题、互动的方式,都以故事形式呈现。它们通过在学习过程中在游戏本身中提供乐趣,热情的参与、结构、动机、自我满足、肾上腺素、创造力、社交互动和情感来满足我们的基本学习需求。
电子游戏
编辑随着技术设备的增加和可用性,人们玩的游戏类型已经发生了变化。与传统的棋盘游戏相比,视频或电子游戏已得到更广泛的使用。Barab(2009)将概念游戏定义为“一种参与状态,其中包括(a)投射角色的角色,(b)参与部分虚构的问题背景,(c)必须运用概念上的理解来理解,以及最终,改变背景”。这样的游戏空间的目标是让“游戏玩家”参与叙事,同时学习认知和社交技能。使自己沉浸在游戏过程中的能力有助于“善解人意的体现”,当玩家学会学习识别自己为游戏选择的角色和游戏的虚拟环境时。
基于游戏的学习
编辑基于游戏的学习(GBL)是一种具有明确学习效果的游戏方式。通常,基于游戏的学习旨在平衡主题和游戏xxx以及玩家保留和将主题应用于现实世界的能力。孩子们倾向于花数小时玩捉迷藏游戏,学习象棋等数字游戏的步骤以及从事创意游戏。因此,可以说游戏和学习是同义词,在社会和文化背景下导致认知和情感发展。例如,捉迷藏游戏。优质的藏身者需要从视觉和空间角度来定义最佳藏身之处,而寻找者必须熟练地从周围环境中寻找线索,并在各种可能的位置中为藏身者选择最可能的位置。
理论
根据理查德·N·范·埃克(Richard N. Van Eck)的观点,创建软件可以通过三种主要方法来刺激游戏者的认知能力增长。这三种方法是:由教育者和程序员从头开始构建游戏;集成商业现货(COTS);并由学生从头开始制作游戏。设计这些教育游戏的最省时,xxx成本效益的方法是,将COTS游戏整合到教室中,同时要了解教师对课程的学习成果。这就要求老师要对使用数字游戏进行教育的积极结果产生怀疑。它还要求教师在使用这些游戏及其技术方面具有足够的自我效能。学生在使用数字游戏时通常具有很高的自我效能感,而教师对融入数字游戏的信心不足通常导致对游戏的教育使用效率较低。但是,Gerber和Price(2013)发现,教师对数字游戏的经验不足并不能阻止他们将其纳入课堂教学的渴望,而是各学区必须通过定期的专业发展,与同事的支持性学习社区,并提供足够的财务支持,以在课堂教学中实施基于游戏的学习。
游戏通常具有幻想元素,通过叙事或故事情节使玩家参与学习活动。教育性视频游戏可以激励儿童,并使他们发展对结果的认识。允许儿童在学习和参与社会问题时表现为个人。如今的游戏更具社交性,大多数青少年至少在某些时间与他人玩游戏,并且可以融入公民和政治生活的许多方面。在教室中,基于社交游戏的学习平台越来越受欢迎,因为它们旨在使学生加强知识并发展社交和领导技巧。
基于游戏的学习策略的成功归因于积极参与和互动是体验的中心,并表明当前的教育方法还不足以吸引学生。在学习高等教育和工作人员中,作为游戏工具的经验和对游戏的亲和力已越来越普遍。基于游戏的学习是一个广泛的类别,范围从简单的纸笔游戏(例如单词搜索)一直到复杂的大型多人在线(MMO)和角色扮演游戏。使用基于协作性游戏的角色扮演进行学习为学习者提供了机会,使他们可以应用所学知识,并以后果或奖励的形式进行实验并获得反馈,从而在“安全的虚拟世界 ”中获得体验。
游戏的内置学习过程使游戏变得令人愉悦。玩家在游戏中所取得的进步是通过学习。这是人类思想掌握和理解新系统的过程。通过游戏对新概念的理解的进步使个人感到一种奖赏感,而不论该游戏是娱乐游戏(使命召唤)还是严肃游戏(FAA认可的飞行模拟器)。精心设计的游戏激发了玩家的兴趣,使他们成为理想的学习环境。在包含有效互动体验的游戏中,现实世界中的挑战更容易面对,从而使人们积极参与学习过程。在成功的基于游戏的学习环境中,选择行动,体验结果并努力实现目标,使玩家可以在无风险的环境中通过实验来犯错。游戏具有激发动力的规则,结构和目标。游戏是交互式的,并提供结果和反馈。大多数游戏还具有激发创造力的解决问题的情况。
在视频游戏中识别角色是游戏玩家学习潜力的重要因素。一些电子游戏允许游戏者创建由游戏者设计和“拥有”的化身。这个角色是人类创造虚拟角色的一种表达。这开辟了一套新的科学可能性。虚拟世界可以用作实验室。游戏中的关系和空间可以模拟复杂的社会和关系,而无需真正参与。化身的这种应用不限于模拟练习。据班布里奇(Bainbridge)称,采访和人种学研究可以在游戏空间的现实环境中进行。这可能包括社会心理学和认知科学方面的实验。游戏创作者和游戏玩家都希望在游戏中获得新的体验,因此引入“实验”可能会提高游戏的参与度。
应用
编辑传统上,学校使用的技术通常以一种有趣的方式来解决问题,特别是在数学中。他们通常组成案例研究,旨在向学生介绍某些技术,以使他们为需要上述技术的未来重大任务做好准备。它们也已开发为可在虚拟世界中工作。最近,针对高等教育的学生开发了教育性电子游戏,它在虚拟环境中结合了现实世界的案例研究,以使学生获得一致的24/7教育“虚拟”体验。在一些实施通用核心标准的公立学校,基于游戏的学习程序被教育者用来补充他们的教学程序。根据一家基于教育技术的非营利组织的最新案例研究,教师发现一些数字学习游戏可帮助解决Common Core中的对齐问题。
未来,技术和游戏有望在模拟环境中使用,以模拟现实世界中的问题。在专业领域,例如飞行训练中,已经使用模拟来努力使飞行员在实际登机之前接受训练。这些培训课程用于复制现实生活中的压力,而没有与飞行相关的风险因素。模拟游戏也用于其他专业领域;一个以间谍为主题的学习游戏已被用来提高Avaya的销售技能,而一个3D模拟游戏已被用来培训纽约市的应急人员。
在决定如何使用基于游戏的学习之前,培训师必须首先确定他们希望受训者学习什么。如果培训师未能将培训重点放在中心思想上,则冒着使用无法与学习者联系的游戏的风险。为避免这种情况,请针对人口统计学(年龄组、熟悉程度、教育背景)量身定制材料,以使学习者既不太困难也不熟悉。在设计过程的早期就从孩子那里收集思想,已经获得了有用的见解,可以了解孩子在一般技术或特定类型的应用中需要什么。儿童早期参与需求收集的过程揭示了以下方面的线索:与技术相关的偏好,儿童的导航技能,呈现文本信息的方式,与应用程序相关的特定内容的偏好,用户界面及其结构中包含的各种元素,以及孩子们个性化他们的应用程序的愿望。多人角色扮演游戏(MMO)为玩家提供了提高诸如“复杂的学习,思维和社交习惯”等技能的机会。MMO还提供了一个社交网络,可以促进协作游戏和学习,并有助于团队的形成,团队内部的交流并有助于增强个人和社区的身份。
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