向后兼容

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向后兼容性(有时称为向后兼容性)是操作系统、产品或技术的一种属性,允许与较旧的遗留系统或为此类系统设计的输入进行互操作,尤其是在电信和计算领域。 以不允许向后兼容性的方式修改系统有时称为破坏向后兼容性。 一个互补的概念是前向兼容性。向前兼容的设计通常具有与未来标准和产品兼容的路线图。 编程术语中的一个相关术语是歇斯底里的原因或歇斯底里的葡萄干(由于历史原因接近同音字),因为某些软件功能的目的可能仅...

向后兼容性

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向后兼容性(有时称为向后兼容性)是操作系统、产品或技术的一种属性,允许与较旧的遗留系统或为此类系统设计的输入进行互操作,尤其是在电信和计算领域。

以不允许向后兼容性的方式修改系统有时称为破坏向后兼容性。

一个互补的概念是前向兼容性。向前兼容的设计通常具有与未来标准和产品兼容的路线图。

编程术语中的一个相关术语是歇斯底里的原因或歇斯底里的葡萄干(由于历史原因接近同音字),因为某些软件功能目的可能仅仅是为了支持较旧的硬件或软件版本。

向后兼容的用法

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在硬件方面

向后和向前兼容性的一个简单示例是在立体声中引入 FM 收音机。FM 收音机最初是单声道的,一个信号只代表一个音频通道。随着双声道立体声 FM 收音机的推出,许多听众只有单声道 FM 接收器。单声道接收器与立体声信号的前向兼容性是通过在一个信号中发送左右音频通道之和以及在另一个信号中发送差异来实现的。这允许单声道 FM 接收器接收和解码和信号,同时忽略差信号,这仅用于分离音频通道。立体声 FM 接收器可以接收单声道信号并对其进行解码,而无需第二个信号,如果同时接收到和信号和差信号,它们可以将和信号分离到左右声道。

完全向后兼容性在计算机指令集架构中尤为重要,其中最成功的架构之一是 x86 系列微处理器它们的完全向后兼容性可以追溯到 1978 年推出的 16 位 Intel 8086/8088 处理器。(反过来,8086/8088 的设计考虑到为其前身编写的程序易于机器翻译,尽管它们不是指令-set 与 1974 年的 8 位 Intel 8080 处理器兼容。然而,Zilog Z80 完全向后兼容 Intel 8080。)
完全向后兼容的处理器可以处理与其前身相同的二进制可执行软件指令,从而允许使用更新的处理器而无需购买新的应用程序或操作系统。同样,Wi-Fi 数字通信标准的成功归功于其广泛的前向和后向兼容性;它比其他不向后兼容的标准更受欢迎。

在软件中

编译器向后兼容性可能是指新版本语言的编译器接受在先前版本下工作的程序或数据能力

如果在旧格式下有效的每个消息或文件在新格式下仍然有效并保留其含义,则称该数据格式与其前身向后兼容。

视频游戏

视频游戏中向后兼容的最早案例来自控制台附加组件。Atari 2600 的库可以在其直接后继产品 Atari 5200 上播放,带有盒式适配器,以及以这种方式与竞争对手 Intellivision 和 ColecoVision 一起播放。日本版 Master System 及其前身 Sega Mark III 兼容大多数为 Sega 最早的游戏平台 SC-3000 和 SG-1000 系列平台设计的软件和xxx设备。同样,Mega Drive/Genesis 可以通过在欧洲称为 Master System Converter 和在北美称为 Power Base Converter 的xxx设备播放 Master System 卡带和卡。

北美xxx款无需额外硬件即可广泛支持向后兼容的主机是第三代雅达利 7800,它可以玩大多数 2600 款游戏。自 Game Boy Advance 以来,大多数 Nintendo 掌上电脑(可以播放原始 Game Boy 和 Game Boy Color 游戏卡带)都向后兼容其前身,除了一些例外,例如 Game Boy Micro 和 Nintendo DSi,而 Neo-Geo Pocket 和Wonderswan 将获得颜色刷新。由于使用相同的控制器端口和存储卡插槽,PlayStation 2 与原始 PlayStation 软件以及大多数xxx设备兼容。PlayStation 3 控制台的早期型号配备了 Emotion Engine,允许它同时播放原始 PlayStation 和 PlayStation 2 光盘,但该组件将在以后的型号中移除,仅通过软件模拟与原始 PlayStation 光盘兼容。最初的 Xbox 的前两个连续继任者 Xbox 360 和 Xbox One 可以支持通过仿真为其前辈发布的一小部分游戏,尽管某些受支持的 Xbox 游戏可能无法在 Xbox 360 上正常运行。Wii 具有完整的功能由于包含四个 GameCube 控制器端口和两个存储卡插槽,因此与 GameCube 软件和xxx设备兼容,但此功能已从后来的修订模型中删除,以降低成本。它的继任者 Wii U 具有与原始 Wii 软件完全兼容的传统模式,包括数字 WiiWare 和虚拟控制台游戏。

当世嘉计划退出硬件市场时,董事长 Isao Okawa 与微软董事长比尔盖茨接洽,希望在他们即将推出的 Xbox 上实施 Dreamcast,但由于盖茨拒绝提供互联网连接,大川认为这是必不可少的功能,谈判失败了。

权衡取舍

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好处

公司实施向后兼容性有多种激励措施。当制造商决定停止支持旧硬件时,向后兼容性可用于保留本来会丢失的旧软件。在讨论支持旧软件的价值时,经典视频游戏是一个常见的例子。视频游戏的文化影响是它们持续成功的很大一部分,有些人认为忽略向后兼容性会导致这些游戏消失。向后兼容性也是新硬件的一个额外卖点,因为现有玩家群可以更经济地升级到后续几代游戏机。这也有助于弥补新系统早期推出的内容不足,因为用户可以从之前的控制台中拉取'

其中一个例子是索尼 PlayStation 2 (PS2),它向后兼容其前身 PlayStation (PS1) 的游戏。虽然发售时可供选择的 PS2 游戏很少,但由于前一代 PS1 的大量游戏库,2000 年至 2001 年游戏机的销售仍然强劲。这为 PS2 扩大安装基础和开发人员为关键的 2001 年假期发布更多优质 PS2 游戏赢得了时间。

此外,尽管在发布时并未包括在内,微软在其产品生命周期中慢慢地将 Xbox One 上某些游戏的向后兼容性纳入了几年。玩家在 Xbox 上玩向后兼容游戏的时间已超过 10 亿小时,PlayStation 5 和 Xbox Series X/S 等最新一代游戏机也支持此功能。此功能的成功和实施的很大一部分原因在于新一代游戏机中的硬件既强大又与旧系统足够相似,可以将旧游戏分解并重新配置以在 Xbox One 上运行。向后兼容程序不仅支持上一代 Xbox 360,还支持来自原始 Xbox 系统的游戏。一些标题甚至得到了轻微的视觉改进和额外的级别,用户无需支付任何费用。

向后兼容

费用

支持旧软件的实际成本被认为是使用向后兼容性的一大缺点。如果需要硬件来支持遗留系统,则向后兼容的相关成本是更大的材料清单;产品复杂性增加,可能导致上市时间延长、技术障碍和创新放缓;并增加了用户对兼容性的期望。正因为如此,一些游戏机选择在主机代末期逐步淘汰向后兼容性,以降低成本并在新硬件到来之前短暂地重新激活销售。

一个值得注意的例子是索尼在早期版本的 PlayStation 2 与 PlayStation 3 中基于硬件的向后兼容性实现之间的对比。在 PS3 中,PS2 硬件在 PS3 模式下不起作用。在 PS2 中,与 PS1 相同的 CPU 内核具有双重用途,要么在 PS1 模式下作为主 CPU,要么在 PS2 模式下自行升频以卸载 I/O。然而,这种方法可能适得其反,就像超级任天堂一样,它选择了特殊的 65C816 而不是更流行的 16 位微处理器,因为它可以轻松兼容早期的任天堂娱乐系统,但兼容 NES一旦设计了 SNES 的其余架构,最终证明是不可行的。

然而,随着目前实体游戏销量的下降以及数字店面和下载量的增加,一些人认为向后兼容性很快就会像它所支持的已淘汰游戏机一样过时。许多游戏工作室正在通过提高图形质量和添加新内容来重新制作和重新发布他们最受欢迎的游戏。这些重制版吸引了那些记得年轻时享受过原始版本的怀旧玩家,以及可能没有使用原始系统发布的新人,从而获得了成功。对于大多数消费者来说,数字重制版比坚持使用笨重的墨盒和过时的硬件更具吸引力对于游戏机制造商而言,经典游戏的数字重新发布是一大优势。它不仅消除了支持旧硬件的财务缺陷,但也将更新软件的所有成本转移给了开发人员。制造商在他们的系统中添加了一个具有强大知名度的新成员,工作室不必从头开始完全开发游戏。官方授权的即插即用经典游戏机迷你模拟器,内置经典游戏,近年来也越来越普遍,来自索尼、世嘉和任天堂等公司。

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词条目录
  1. 向后兼容性
  2. 向后兼容的用法
  3. 在硬件方面
  4. 在软件中
  5. 视频游戏
  6. 权衡取舍
  7. 好处
  8. 费用

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