性别人机交互

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性别人机交互是人机交互的一个子领域,侧重于人类交互系统的设计和评估。性别人机交互的具体重点是不同性别的人如何与计算机互动的变化。 性别人机交互研究已经在以下领域进行(其中包括)。 信心和自我效能对性别与软件互动的影响性别专用软件的设计,如为女性设计的视频游戏显示屏尺寸的设计及其对不同性别的影响性别中立的问题解决软件的设计概述性别人机交互研究软件(甚至硬件)的属性如何与性别差异互动。...

性别人机交互

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性别人机交互人机交互的一个子领域,侧重于人类交互系统设计和评估。性别人机交互的具体重点是不同性别的人如何与计算机互动的变化。

性别人机交互的例子

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性别人机交互研究已经在以下领域进行(其中包括)。

对性别化的计算机伙伴的认知偏差

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信心和自我效能对性别与软件互动的影响性别专用软件的设计,如为女性设计的视频游戏显示屏尺寸的设计及其对不同性别的影响性别中立的问题解决软件的设计概述性别人机交互研究软件(甚至硬件)的属性如何与性别差异互动。与所有人机交互一样,性别人机交互是一个高度跨学科的领域。来自心理学计算机科学市场营销神经科学教育和经济学等领域的研究结果强烈地表明,男性和女性在解决问题、沟通和处理信息方面存在着差异。性别人机交互研究了这些差异是否需要在软件和硬件的设计中加以考虑

性别人机交互的历史

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性别人机交互一词是由俄勒冈州立大学的博士生LauraBeckwith和她的导师MargaretBurnett于2004年创造的。他们发现,尽管已经有一些活动可以被描述为性别人机交互工作,但人们并不了解彼此的工作。相关的研究报告是孤立的,散落在各个领域中。从那时起,他们和其他人就开始努力帮助研究人员了解彼此的工作,帮助从业人员了解研究结果,从而使这一领域作为人机交互的一个子领域得以成熟。以下是这一新兴子领域历史上的一系列简要的里程碑。1987:设计为性别中立的游戏看起来像为男孩设计的游戏(ChuckHuff)。人种学研究探索女性、编程和计算机(SherryTurkle)。1995年:自我效能和对计算机态度的性别差异(TorBusch)。视频游戏设计中的性别因素(JustineCassell)。2002年。更广泛的显示对所有用户,特别是女性用户更有利(MaryCzerwinski,DesneyS.Tan,GeorgeG.Robertson)。2004。性别人机交互概念的明确化(LauraBeckwith,MargaretBurnett)。2006年。关于性别人机交互的研究研讨会。选定的研究结果以下是迄今为止进行的性别人机交互研究的一些结果--按类别从最近期到最近期排序。在一个实验中,受试者与一个名为James或Julie的电脑伙伴一起完成一项任务。这项任务是不分性别的,也就是说,它与作为男人或女人没有直接关系。结果显示,受试者对名为詹姆斯或朱莉的电脑表现出同样的行为。尽管有这些相似的行为,受试者估计一台名为詹姆斯的电脑将比一台名为朱莉的电脑花费更多。研究结果显示,性别塑造了用户对其计算机的认知,而计算机缺乏定义性别特征的人类特征。与信心有关的研究结果。对于电子表格解决问题的任务,(1)女性终端用户的自我效能感明显低于男性;(2)自我效能感低的女性明显不太可能有效地利用软件中可用的解决问题的功能来工作。在一项对147名大学生的计算机态度和自我效能的研究中,性别差异存在于复杂任务(如文字处理和电子表格软件)的自我效能中,而不是简单任务。另外,男学生有更多使用计算机的经验,并报告说来自父母和朋友的鼓励更多。

人机交互

与软件功能有关的发现:在电子表格解决问题的任务中,女性终端用户尝试陌生功能的速度明显较慢。女性明显更倾向于同意这样的说法:我担心我会花太多时间来学习[未教的功能]。即使他们尝试过一次,女性采用新功能重复使用的可能性也xxx降低。对于女性来说,与男性不同,自我效能感预测了有效使用功能的数量。两种性别的成功率或在学习功能如何工作方面没有明显的差异,这意味着女性对其使用新功能的低自我效能感不是对其解决问题潜力的准确评估,而是成为一种自我实现的预言。与行为有关的发现。在电子表格解决问题的任务中,男性比女性更经常地采用修补(玩耍性试验)的功能。虽然男性对这种行为感到舒服,但有些人却做得很过分。对于女性来说,修补的数量预示着成功。保罗

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词条目录
  1. 性别人机交互
  2. 性别人机交互的例子
  3. 对性别化的计算机伙伴的认知偏差
  4. 性别人机交互的历史

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