视频游戏设计

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世界设计是为游戏创作背景故事、背景和主题;通常由首席设计师完成。世界设计也可以是宇宙或地图的创建,以及玩家可能追求的主题或区域。这是一张用于创建所有内容的地图,因为它显示了它的位置,并允许在任何给定游戏中进行最合理的设计。世界设计塑造了游戏走向的方向。 系统设计是游戏规则和底层数学模式的创建。系统设计是对游戏进行的模拟,旨在与玩家互动或做出反应。玩家对游戏的体验取决于游戏系统的设计方式。具有深度的...

视频游戏设计

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世界设计是为游戏创作背景故事、背景和主题;通常由首席设计师完成。世界设计也可以是宇宙或地图的创建,以及玩家可能追求的主题或区域。这是一张用于创建所有内容的地图,因为它显示了它的位置,并允许在任何给定游戏中进行最合理的设计。世界设计塑造了游戏走向的方向。

系统设计

系统设计是游戏规则和底层数学模式的创建。系统设计是对游戏进行的模拟,旨在与玩家互动或做出反应。玩家对游戏的体验取决于游戏系统的设计方式。具有深度的复杂系统会导致更不可预测的事件链,使玩家沉浸在视频游戏中。

内容设计

内容设计是创造人物、物品、谜题和任务。

内容设计的第二个定义是创建游戏正常运行和满足最低可行产品标准不需要的任何游戏方面。从本质上讲,内容是添加到最小可行产品以增加其价值的复杂性。这方面的一个例子是《最终幻想》中的物品清单。这些物品都不是游戏运行所必需的,但它们为整个游戏增加了价值和复杂性。

游戏写作

这是制作视频游戏的xxx步。这包括该过程的许多不同元素。电子游戏中的写作还包括呈现文学的元素。配音文字、图片编辑和音乐都是游戏写作的要素

关卡设计

关卡设计是世界关卡及其特征的构建。

关卡设计利用许多不同的领域来创造一个游戏世界。照明、空间、框架、颜色和对比度用于吸引玩家的注意力。然后,设计师可以使用这些元素来引导或引导玩家在游戏世界中的特定方向或误导他们。

用户界面设计

用户界面(UI)设计处理用户交互和反馈界面的构建,如菜单平视显示器

用户界面还结合了游戏机制设计。决定向玩家提供多少信息以及以何种方式允许设计师告知玩家有关世界的信息,或者让他们不知情。要考虑的另一个方面是游戏将使用的输入方法,并决定玩家可以在多大程度上通过这些输入与游戏互动。这些选择对游戏的情绪有着深远的影响,因为它以明显和微妙的方式直接影响着玩家。

视频游戏中的用户界面设计具有独特的目标。必须对传递给玩家的信息量做出有意识的决定。但是,游戏中的UI不必xxx精简。玩家期待挑战并愿意接受挑战,只要体验足够有益。出于同样的原因,导航或与游戏UI的交互可以令人满意,而不需要毫不费力。

音频设计

音频设计涉及创建或合并游戏中所有声音的过程,例如音乐、音效或配音。这包括标题屏幕和菜单中使用的主题曲和广告

用户体验设计

上面列出的学科都结合起来形成了游戏感觉的学科。它确保游戏流程和用户与游戏元素的交互运行顺畅。

游戏元素

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叙述

许多游戏都有叙事元素,这些元素为游戏中的事件提供背景,使玩游戏的活动不那么抽象并增强其娱乐价值,尽管叙事元素并不总是清晰存在或根本不存在。俄罗斯方块的原始版本是一个明显没有叙述的游戏的例子。一些叙事学家声称所有游戏都有叙事元素。有些人走得更远,声称游戏本质上是一种叙事形式。实践中的叙述可以是游戏开发的起点,也可以添加到以一组游戏机制开始的设计中。

游戏xxx

游戏性是视频游戏设计的交互方面。游戏xxx涉及玩家与游戏的互动,游戏xxx通常以娱乐、教育或训练为目的

设计过程

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设计过程因设计师而异,公司有不同的正式程序和理念。

典型的教科书方法是从一个概念或以前完成的游戏开始,然后从那里创建一个游戏设计文档。本文档旨在绘制完整的游戏设计,并作为开发团队的核心资源。理想情况下,该文档应该随着游戏在整个制作过程中的发展而更新。

设计师经常被期望适应多种不同性质的角色;例如,概念原型可以通过使用预先存在的引擎和工具来辅助,如GameMakerStudio、Unity、Godot或Construct.关卡设计可能首先在纸上完成,然后再使用3D建模工具为游戏引擎完成。脚本语言用于许多元素——AI、过场动画、GUI、环境过程以及许多其他行为和效果——设计人员希望在没有程序员帮助的情况下对其进行调整。背景、故事和人物概念需要一个研究和写作过程。设计师可以监督焦点测试、编写艺术和音频资产列表以及编写游戏文档。除了技能之外,理想情况下,设计师是清晰的沟通者,注重细节和适当委派职责的能力

商业环境中的设计批准是一个从最初阶段到游戏发布的持续过程。

当正在讨论一个新项目时(无论是在内部还是与潜在出版商的对话),设计师可能会被要求写一份简短概念的销售表,然后是一页或两页的特定功能、受众、平台等细节。考虑到可用的时间、范围和预算,设计师将首先与其他部门的负责人会面,就游戏的可行性达成一致。如果提案获得批准,早期的里程碑将集中在创建充实的设计文档上。一些开发人员主张在编写设计文档之前进行原型设计阶段,以便在新想法成为设计的一部分之前对其进行试验。

随着生产的进行,设计师被要求对设计中缺失的元素做出频繁的决定。这些决定的后果很难预测,通常只能在创建完整实施后才能确定。这些被称为设计的未知数,越快被发现,团队在生产过程后期面临的风险就越小。预算削减或里程碑预期的变化等外部因素也会导致设计削减,虽然过大的削减可能会影响项目的核心,但削减也可能导致流线型设计,只有基本功能,打磨得很好。

视频游戏设计

在制作接近尾声时,设计师首当其冲地确保游戏xxx在整个游戏中保持统一标准,即使在很长的游戏中也是如此。在紧缩条件下,这项任务变得更加困难,因为一旦被迫为完成且无错误的游戏确定日期,整个团队可能会开始忽视核心游戏xxx。

游戏设计工具

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传统上,游戏设计师使用简单的工具,如Word、Excel或只是普通的笔和纸。随着该领域的发展以及玩家代理和本地化开始在游戏开发中发挥更大的作用,这一特定领域出现了对专业工具的需求。

Twine:Twine是一种用于讲述交互式非线性故事的开源工具。这个工具是免费的,主要被学生用来设计简单的故事。使用twine创建的游戏可以导出为HTML5。

有几种免费的3D设计软件可供公众使用,包括UnrealEngine和Blender,它们促进了自学社区以及面向初学者的市场3D模型和教程。

articy:draft3:是一款专业的叙事设计工具,为编写交互式内容、游戏规划和内容管理提供了完整的解决方案。使用ArticyDraft3设计的游戏可以导出为Unity、Unreal和JSON

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词条目录
  1. 视频游戏设计
  2. 系统设计
  3. 内容设计
  4. 游戏写作
  5. 关卡设计
  6. 用户界面设计
  7. 音频设计
  8. 用户体验设计
  9. 游戏元素
  10. 叙述
  11. 游戏玩法
  12. 设计过程
  13. 游戏设计工具

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